Ольга Ситникова
Мастер-класс «Игры ТРИЗ в математическом развитии старших дошкольников»

МАДОУ «Детский сад комбинированного вида №1

г. Шебекино»

Мастер-класс «».

Подготовила : Ситникова Ольга Николаевна,

воспитатель

Цель : повышение компетенций педагогов при взаимодействии с элементами ТРИЗ , направленных на .

Задачи :

Познакомить педагогов с методами, приёмами и правилами игр ТРИЗ , направленных на развитие элементарных математических представлений ;

Совершенствовать навыки использования игрового оборудования; - Вызвать у участников мастер -класса интерес к играм ТРИЗ . - Развивать творческую активность педагогического коллектива.

Введение в проблему.

Здравствуйте, уважаемые коллеги! Сегодня предлагаю вашему вниманию мастер-класс на тему «Игры ТРИЗ в математическом развитии старших дошкольников »

Что же такое ТРИЗ (теория решения изобретательских задач)

«ТРИЗ – это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчет, логику, интуицию». «Начинать обучение творчеству надо как можно раньше…» Так считал основатель теории Генрих Саулович Альтшуллер и его последователи. Применение элементов теории решения изобретательных задач в развитии дошкольников в корне изменяет стиль работы воспитателя, раскрепощает детей, учит их думать, искать решение проблем.

Цели ТРИЗ - не просто развить фантазию детей , а научить их мыслить системно, с пониманием происходящих процессов, дать в руки воспитателям инструмент по конкретному практическому воспитанию у детей качеств творческой личности, способной понимать единство и противоречие окружающего мира, решать свои маленькие проблемы.

ТРИЗ для дошкольников – это система коллективных игр, занятий, призванная не изменять основную программу, а максимально увеличивать ее эффективность.

Внедрение инновационных технологий в образовательный процесс - важное условие достижения нового качества дошкольного образования в процессе реализации федерального государственного образовательного стандарта.

Хочу предложить вашему вниманию следующие игры ТРИЗ , используемые мною на математике : «Чем был, чем стал»

«Раньше – позже»

«Где живёт?»

«Игра «Да – нет - ка» . Дидактические игры с кругами Луллия .

Я предлагаю вам стать на время детьми и поиграть со мной в эти игры .

Первая игра на выявление надсистемных связей.

«Где живет?»

Цель : учить детей устанавливать взаимосвязи предметов геометрических фигур и чисел, активизация словаря.

Я буду задавать вопросы, а вы на них по очереди отвечать.

Воспитатель : В каких предметах нашей группы живет прямоугольник?

Дети : В столе, в шкафчиках, на моей рубашке, на полу (у линолеума рисунок, в каблуке и т. п.

Воспитатель : Где живет цифра 3?

Дети : В днях недели, в месяцах года,

Воспитатель : Где живет цифра 5?

Дети : В днях рождениях, в номерах наших домов, на пальцах руки, в адресе нашего детского сада и т. п.

Молодцы вы правильно ответили на вопросы.

Хочу познакомить вас с игрой «Да – нет - ка» на сравнение систем. Существует множество вариаций этой игры , но сегодня хотелось бы остановиться на двух вариантах, это игра «Да – нет - ка» на плоскости и «Да – нет - ка» с использованием цифр.

Игра «Да – нет - ка»

(с цифрами)

Цель : обучение мыслительному действию; закрепить умение считать в пределах 10; упражнять в сравнении смежных чисел в пределах 10.

Ход игры:

Сначала в игре я использую числовую ленту, для зрительного представления цифрового ряда, в дальнейшем для усложнения без нее.

Вам необходимо отгадать загаданную мною цифру, задавая вопросы.

На эти вопросы я буду отвечать словами : да или нет.

Например : загадана цифра.

Вопросы к ведущему :

Дети : Эта цифра больше 5? Воспитатель : Нет.

Дети : Эта цифра меньше 5? Воспитатель : Да.

Дети : Эта цифра меньше 3? Воспитатель : Да.

Дети : Она стоит перед цифрой 2? Воспитатель : Да.

«Да – нет - ка» (с геометрическими фигурами) на плоскости.

Цель : учить осуществлять зрительно-мысленный анализ способа расположения фигур; закреплять умение ориентироваться на плоскости.

Данный вид игр может разворачиваться на горизонтальной и вертикальной плоскости. Горизонтальной плоскостью, как правило, служит стол; вертикальной – доска. Объектами для игры могут служить как объемные предметы, так и картинки любого содержания.

В играх на плоскости существуют единые правила :

Загадывается объект, расположенный на плоскости, который необходимо найти;

Задавать вопросы, не перечисляя объекты, а использовать слова, обозначающие его местонахождение на плоскости.

Например :

Дети : Эта фигура расположена в верхнем углу?

Воспитатель : Нет.

Дети : Эта фигура расположена в центре?

Воспитатель : Нет.

Дети : Эта фигура расположена в нижнем углу?

Воспитатель : Да.

Дети : Эта фигура расположена в нижнем левом углу?

Воспитатель : Да.

Дети : Эта фигура круглой формы?

Воспитатель : Нет.

Дети : Эта фигура треугольной формы?

Воспитатель : Да.

Эта игра может проводиться как командная, так и индивидуально, результатом игры является отгаданная цифра или геометрическая фигура с наименьшим количеством заданных вопросов.

Игры на определение линии развития объекта .

Следующая игра, в которую я хочу с вами поиграть, это

«Чем был - чем стал»

Цель : упражнять в увеличении или уменьшении чисел.

Воспитатель : Было числом 4, а стало числом 5.

Воспитатель : Сколько нужно прибавить, чтобы получилось число 5?

С помощью цифр и знаков из математического набора выложите перед собой решение данного примера.

Дети : 4+1=5

Воспитатель : Было число 5, а стало3.

Воспитатель : Что нужно сделать, чтобы получилось число 3? Так же перед собой выложите решение этого примера.

Дети : 5-2=3

«Раньше – позже»

Цель : закрепить знания о частях суток, днях недели и временных отрезков.

При первом знакомстве детей с этой игрой её можно сопровождать показом.

Я называю какую-либо ситуацию, а вы отвечаете, что было до этого, или, что будет после, и показываете соответствующую картинку.

Воспитатель : Какая часть суток сейчас?

Дети : День.

Воспитатель : А что было раньше?

Дети : Утро.

Воспитатель : А раньше?

Дети : Ночь.

Воспитатель : А еще раньше?

Воспитатель : Какой сегодня день недели?

Дети : Вторник.

Воспитатель : А какой день недели был вчера?

Дети : Понедельник.

Воспитатель : Какой день недели будет завтра?

Дети : Среда.

Воспитатель : А послезавтра?

Дети : Четверг.

А сейчас я хочу вас познакомить с дидактическим пособием «Кольца Луллия» . Цель : учить детей составлять задачи на сложение и вычитание; классифицировать и устанавливать взаимосвязи между объектом, его количеством и формой; расширять и активизировать словарный запас за счет существительных, прилагательных, глаголов; развивать логическое мышление , воображение.

Содержание : приспособление представляет собой несколько кругов разного диаметра, нанизанных на общий стержень (по типу пирамидки) . В верхней части стержня устанавливается стрелка. Круги подвижны. Все они разделены на одинаковое количество секторов. На сектора прикрепляются картинки или знаки. При свободном вращении кругов под стрелкой оказываются определенные сектора. Дети седьмого года жизни используются три или четыре круга с 8 или 9 секторами на каждом. Игра может проводиться вне занятий в качестве игровых упражнений (индивидуально или с подгруппой детей) .

Игра может состоять из двух частей : 1) уточнение имеющихся знаний в определенных областях (реальное задание) ; 2) упражнения на развитие воображения («фантастическое» задание).

Дидактическая игра «Сочиняем задачи»

Цель : закрепить умение составлять и решать арифметические задачи.

Воспитатель : На нижнем кольце размещены предметные картинки. Назовите, что на них изображено. Дети : Мяч, машина, кукла, кубик, пирамидка, матрёшка, кегля, книга, шарик. Воспитатель : На среднем кольце размещены цифры 1 или 2 со знаком на сложение или на вычитание, а на верхнем кольце цифры от 1 до 9. С помощью стрелки и передвижению колец необходимо определить, какую задачу будут составлять. Например, стрелка показывает : шарик, +1, 6. Вы составляете задачу на сложение о шариках. «У Маши было 6 шариков. Папа купил ещё один. Сколько шариков стало у Маши?». Дети : У Маши стало 7 шариков.

Воспитатель : дети, составьте задачу самостоятельно.

Дидактическая игра «Кто соседи»

Цель : учить называть последующее и предыдущее числа.

На трёх кольцах размещены цифры от 1 до 9. Вам необходимо стрелкой выбрать число на среднем кольце и с помощью цифр на верхнем и нижнем кольце найти «соседей» этого числа. Например, число 5, а его соседи 4 и 6. Воспитатель : Число 7. Дети : «Соседи» числа 7, 6 и 8.

Дидактическая игра «Найди фигуры»

Цель : развивать у детей геометрическую зоркость, закрепить умение определять из каких фигур состоит предмет.

На нижнем кольце размещены изображения предметов (дом, снеговик, машина, неваляшка, тележка, пирамидка, шарики, ведёрко, которые состоят из геометрических фигур. А на среднем и верхнем кольце – отдельные геометрические фигуры. С помощью стрелки выбираете изображение предмета, затем совмещаете с ним геометрические фигуры на среднем и верхнем кольце, из которых состоит данный предмет. Воспитатель : Из каких геометрических фигур состоит дом? Дети : Дом состоит из квадрата и треугольника.

Рефлексия

Сегодня я познакомила вас только с некоторыми тризовскими методами и приемами . Поделитесь, пожалуйста, своими впечатлениями.

С помощью стикеров ответьте, пожалуйста, на следующие вопросы :

Был ли полезен для Вас мастер-класс ?

Узнали ли Вы что-то новое?

Приобрели ли новые навыки?

Вам было комфортно в ходе проведения встречи?

Всем спасибо за внимание!

Цель мастер-класса: повышение профессионального уровня педагогов – участников в процессе активного педагогического общения по освоении опыта работы педагога – мастера с дошкольниками по формированию умственных способностей и творческой активности в процессе игровой деятельности.

  • Познакомить педагогов с опытом работы по использованию логико – математических игр в работе с детьми дошкольного возраста.
  • Обучить участников мастер – класса методам и приемам использования развивающих игр в педагогическом процессе.
  • Развивать интерес к оригинальной образовательной игровой технологии, инициативу, желание применять на практике данную технологию.
  • Вызвать желание к сотрудничеству, взаимопониманию.

Демонстрационный материал: Триз - игра "Волшебный поясок",

Логическая головоломка «Пентамино».

1. Вступительное слово:

Актуальность темы.

2. Ознакомление участников мастер-класса с основными методами и приемами по использованию игровой технологии.

3. Практическое занятие с участниками мастер-класса по использованию триз игры "Волшебный поясок".

4. Заключительное слово.

1. Вступительное слово:

Почемучка – двигатель прогресса.

Он взрослых изводил вопросом “Почему?”

Его прозвали “Маленький философ”.

Но только он подрос, как начали ему

Преподносить ответы без вопросов.

И с той поры он больше никому

Не задает вопроса “Почему?”.

Не правда ли, обыкновенная история взаимоотношений взрослого и ребенка? Ребенок – маленький исследователь: он получает благодаря органам чувств разлиную информацию о мире и остро нуждается в объяснении, подтверждении или отрицании своих мыслей. А мы, как всегда, очень заняты… И все реже нам дети задают вопросы.

Парадоксально, но в дальнейшем перед родителями и педагогами встает задача научить малыша задавать такие вопросы, чтобы из ответов он мог получать исчерпывающую информацию о предмете.

Вопрос – показатель самостоятельности мышления. Многие открытия в науке и технике оказались возможными в результате ответов на правильно заданные вопросы. Сократ, как известно, беседуя с учениками, задавал им вопросы, а ученики пытались найти на них ответы, высказывая свои догадки, выдвигая собственные гипотезы и, в свою очередь, задавая вопросы Сократу. Результат бесед – блестящее образование.

А есть ли сегодня в арсенале педагогики игры, позволяющие “вытягивать” знания, научить задавать “сильные” вопросы и решать проблемы? Есть! И одна из таких игр “ДА-НЕТка”. Предлагаю вам версию “ДА-НЕТки” – игра “Волшебный поясок” – учит точно задавать вопросы и попутно развивает другие интеллектуальные умения.

Триз игры "Волшебный поясок"

Правила игры.

Ведущий задумывает один из предметов, изображенных на карточке. Другой участник (или участники) должен отгадать задуманный предмет, задавая вопросы, на которые ведущий может отвечать только “Да” или “Нет”.

Дополнительно правило: поясок можно делить меткой (прищепкой) на две части, сужая поле поиска и облегчая поиск задуманного предмета. Например, дети могут задать такой вопрос: “Картинка находится слева от метки”?

Игры с волшебным пояском.

“Волшебный поясок” можно использовать для систематизации знаний в любой области: математике, ознакомлении с окружающим миром, эклоги и т.д. Вот, например, как можно играть с волшебным пояском, используя комплект “Геометрические фигуры”.

Фигуры расставляем в пояске в любом порядке. Задумываем фигуру (пусть это будет круг). Ребенок, предположим, устанавливает метку посередине пояска.

И задает вопросы:

Эта фигура находится справа от метки? – Нет.

Это плоскостная фигура? – Да.

Это маленькая фигура? – Нет.

Это круг? – Да.

Теперь попробуем поиграть с комплектом картинок “Транспорт”, не пользуясь прищепкой-меткой:

Это наземный вид транспорта? – Нет.

Это воздушный вид транспорта? – Да.

Винт расположен горизонтально? – Да.

Это – самолет!

Часто дети неточно формулируют вопрос. Например: “Винт расположен горизонтально или вертикально?”. Тогда ведущий не дает ответа на такой вопрос. Он говорит: “Вопрос неточен. Повтори попытку”. Если опять неудача, предлагает варианты вопросов.

Варианты игр с волшебным пояском.

“Окрошка”.

В пояс вкладываются картинки различной тематики: мебель, животные, транспорт.

Тогда вопросы могут звучать так:

Это гриб? – Нет.

Это транспорт? – Да.

Затем уточняющие вопросы:

Это наземный транспорт? – Да.

Он перевозит грузы (специализация)? – Да.

Это – грузовая машина!

Возможны также следующие варианты “Окрошки” .

  1. “Угадай по части” (по подсистеме).

    Пример вопроса:

    У этого предмета есть руль? – Да.

    Ребенок догадывается, что речь идет о транспорте.

    У него есть шапочка? – Да.

    Это – гриб!

  2. “Угадай по функции”.

    В этой игре можно задавать только такие вопросы, которые обозначают, что делают с предметом или что предмет делает. Например:

    Его можно есть? – Нет.

    На нем можно ездить? – Да.

    Можно перевозить грузы? – Да.

    Это – грузовая машина!

  3. “Кто где живет?”

    В этой игре можно задавать вопросы, помогающие угадать предмет по надсистеме:

    Этот предмет живет в лесу?

    Его дом – аэродром?

    А затем уточняющие вопросы, сужающие поле поиска:

    Это животное?

    Это самолет?

Не только “ДА-НЕТки”.

  1. “Сколько”.

    Нужно придумать как можно больше вопросов, начинающихся со слова “Сколько”. Например: “Сколько в пояске геометрических фигур?”, “Сколько красного цвета?”, “Сколько квадратов?”, “Сколько кругов?”, “Сколько животных?” и др.

    За каждый придуманный вопрос – фишка. Выигрывает тот, кто наберет больше фишек.

  2. “Молчанка”.

    В этой игре также угадываем задуманный предмет, но играем молча, используя невербальные формы общения (жесты, мимику). И вопрос, и ответ – молча. В пояске может быть 3-5 картинок.

  3. “Шестерка слуг”.

    Есть у меня шестерка слуг,

    Проворных, удалых,

    И все, что вижу я вокруг,

    Все знаю я от них,

    Они по зову моему являются в нужде,

    Зовут их Как и Почему, Кто, Что,

    Когда и Где.

    (С. Маршак.)

    В этой игре выигрывает тот, кто, рассматривая поясок с картинками, сумеет придумать как можно больше вопросов, начинающихся со слов “Как”, “Почему”, “Кто”, “Что”, “Когда” и “Где”. За каждый вопрос – фишка.

    Это достаточно азартная игра и ее хорошо использовать на различного рода КВН, с гостями, во время празднования дня рождения и т.д. Для проведения игры лучше разделится на команды.

“Чем больше, тем лучше”.

В этой игре в пояске только одна картинка. Можно придумывать самые разнообразные вопросы. Выигрывает тот, кто придумает больше вопросов к картинке.

Пентамино – это популярная логическая головоломка для детей и взрослых. Игра состоит из 12 плоских фигур. Все фигуры состоят из 5 квадратов. Каждый элемент обозначает латинскую букву, форму которой он напоминает. Многие уже давно знакомы с этой головоломкой по игре тетрис, которая основана на идее пентамино.

Из элементов головоломки складываются симметричные узоры, буквы, цифры, животные. Одной из самых распространенных задач пентамино - сложить прямоугольник из всех фигур. При этом фигуры не должны накладываться друг на друга и не должно быть пустот.

Пентамино развивает абстрактное мышление, воображение, воспитывает настойчивость и терпение, учит определять, создавать, анализировать. В пентамино фантазия может творить чудеса: из непонятных разной формы фигур может возникнуть фигура собаки, машины, дерева.

Ребенку 5-6 лет можно дать задание выложить фигуру по образцу или придумать самому. В результате получится плоскостное силуэтное изображение - схематичное, но понятное по основным характерным признакам предмета, пропорциональному соотношению частей, по форме.

Малышу можно показать, как сложить прямоугольник. Обратите внимание ребенка на то, как фигуры лежат, нечаянно поломайте прямоугольник, попросите ребенка повторить. Также научите складывать по образцу, как мозаику.

Таким образом, при использовании логико-математических игр в непосредственно образовательной и самостоятельной деятельности с детьми дошкольного возраста, ведёт к развитию логического мышления и повышения уровня знаний по развитию элементарных математических представлений у детей.

В. А. Сухомлинский писал: «Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра зажигающая огонёк пытливости любознательности».

елена руденко
Использование ТРИЗ на занятиях по формированию элементарных математических представлений

Тема : «Использование ТРИЗ на занятиях по формированию элементарных математических представлений »

Выполнила воспитатель

Руденко Е. В.

Я работаю по Технологии Программы Натальи Михайловны Крыловой «Детский сад – Дом радости» с 2006 года, где главной задачей является воспитание индивидуальной, творческой личности.

Заинтересовавшись проблемой использования системы ТРИЗ на занятиях с дошкольниками , я прошла курсы «ТРИЗ в детском саду » . Формируя элементарные математические представления у воспитанников на основе этой системы я убедилась в том, что

ТРИЗ позволяет придать занятиям комплексный характер (у детей не только формируются математические представления , но и развивается речь, развиваются способности к изобразительной деятельности);

ТРИЗ даёт возможность детям стать более инициативными, раскованными, проявить свою индивидуальность, нестандартно мыслить, быть более уверенными в своих силах и возможностях;

ТРИЗ развивает такие нравственные качества, как умение радоваться успехам других, желание помочь, найти выход из затруднительного положения.

Метод Мозгового Штурма я использую при решении задач на смекалку (головоломки) со счётными палочками.

1 тип - это задача на составление заданной фигуры из определённого количества палочек .

Составить 2 равных треугольника из 5 палочек

Составить 3 равных треугольника из 7 палочек

Составить 2 равных квадрата из 7 палочек

2 тип – это задачи на изменение фигур, для решения которых надо убрать указанное количество палочек.

В фигуре, состоящей из 4 квадратов, убрать 2 палочки, чтобы осталось 2 неравных квадрата

3 тип – это задачи на смекалку, решение которых состоит в перекладывании палочек с целью видоизменения, преобразования заданной фигуры.

В своей работе я использую словесные игры . В игре «Наоборот» хорошо усваивается приём «противоположные значения»

Высоко – низко

Далеко – близко

Впереди – сзади

День – ночь

Вверху – внизу

Мало – много

Узкий – широкий

На противоречия задаю вопросы :

Что бывает то маленьким, то большим (воздушный шар, надувные игрушки, складная мебель)

Что или кто бывает сначала маленьким, а потом большим (люди, животные, овощи, деревья и т. д.)

Что бывает маленьким и большим (шарик, тесто, пузырь)

Длинным и коротким (резинка, указка, нож складной, складная линейка)

Твёрдое и мягкое (хлеб, яйцо, человек и т. д.)

В каких сказках было чего то мало, а затем много («Цветик – семицветик» , «Горшок каши» )

На занятиях по формированию у детей элементарных математических представлений я использую задачи - шутки , загадки, которые способствуют развитию логического мышления, наблюдательности, находчивости, быстроты реакции, формированию поисковых подходов к решению любой задачи.

На столе 2 яблока и 3 груши. Сколько на столе овощей?

На платье у девочки 2 яблока и 2 вишни. 1 яблоко и 1 вишню съели. Сколько осталось?

На столе стояло 3 стакана с ягодами. Вова съел 1 стакан ягод и поставил его на стол. Сколько стаканов стоит на столе (3)

На одной ноге гусь весит 5 кг. Сколько будет весить гусь на двух ногах?

Ещё я в своей работе использую прием дорисовывания . Дети должны дорисовать элемент до фигуры или цифры . Затем можно спросить на что это похоже?

Также предлагаю детям нарисовать предмет , подрисовав к геометрической фигуре дополнительные детали. «Что бывает круглым, овальным, прямоугольным и т. д.»

Предлагаю из геометрических фигур нарисовать девочку, зайца, робота и др.

Ещё одно задание с готовыми геометрическими формами – это выложить ёлочку, лису и др.

Со старшими дошкольниками на воссоздание фигур – силуэтов можно использовать фигуры – силуэты из наборов к играм «Колумбово яйцо» , «Монгольская игра» .

Так же в своей работе я использую такой приём , как сочинение сказок, направленный на формирование элементарных математических представлений . В сказке «Путешествие мячика» , которую мы сочинили с детьми, была поставлена цель закрепить представление о круге . Дети придумывали какие круглые предметы встретил мячик на своём пути (арбуз, воздушный шарик, колобка, смешарика и др.) и о чём они говорили.

При использовании в работе с детьми метода активизации мышления я использую дидактическую игру «Город загадок» , которая очень нравится детям. Я по таблице показываю детям какой формы данный предмет , какого он цвета, размера и из какого материала он сделан . Таким образом дети одновременно закрепляют не только форму , но и цвет, величину и материал из которого сделан предмет .

Публикации по теме:

Применение малых фольклорных жанров на занятиях по формированию элементарных математических представлений Огромную роль в умственном воспитании и в развитии интеллекта ребёнка играет математическое развитие. Математика обладает уникальным развивающим.

Конспект занятия по формированию элементарных математических представлений «Путешествие в страну математических знаний» Тема: «Путешествие в страну математических знаний» Программные задачи: Закрепить знания детей о последовательности дней недели; продолжать.

Конспект занятия по формированию элементарных математических представлений. Программное содержание: - закреплять навыки количественного и порядкового счета в пределах 5; -Упражнять в умении называть и различать.

Задачи: Учить детей действию построения моделей количественных отношений, на счётах, используемых для сравнения двух групп предметов. Упражнять.

Воспитатель: Дружно за руки возьмемся И друг другу улыбнемся! Посмотрите, сколько гостей у нас сегодня гостей! Давайте им улыбнемся и поздороваемся.

НОД по формированию элементарных математических представлений «Время и знаки» Задачи: 1. Закрепить знания детей о временных понятиях. 2. Закреплять знания детей о признаках геометрический фигур, пространственных отношений:.

Современные родители и педагоги ставят перед собой задачу развивать ребенка в первую очередь творчески. Огромное внимание уделяется развитию таких способностей. Поэтому нередко можно встретить воспитателей, которые применяют ТРИЗ для дошкольников в своих обучающих программах. Игры и задания, на которых основана эта система, способствуют развитию активного мышления, а также делают процесс творческого становления личности намного увлекательнее как для ребенка, так и для взрослого.

Что такое ТРИЗ?

ТРИЗ - это аббревиатура, которая расшифровывается как "теория решения изобретательских задач". Как и любая другая теория, она имеет свою структуру, функции и алгоритм. Многие родители используют элементы ТРИЗ в своих даже не подозревая об этом.

ТРИЗ для дошкольников - программа, которая не претендует на то, чтобы заменить основную. Она создана для того, чтобы увеличить эффективность уже имеющихся способов обучения.

Многие игры знакомы мамам и воспитателям, но когда обучение и развитие проходят систематически, то ребенку проще приобретать новые умения и навыки. Поэтому тем, кто заинтересован в становлении гармоничной творческой личности малыша, необходимо поближе ознакомиться с ТРИЗ для дошкольников. Это не только полезно, но еще и очень интересно.

У истоков теории

Теория решения изобретательских задач является одной из самых уникальных методик для развития ребенка. Ее основателем в 1956 году стал Г. С. Альтшуллер - советский инженер. Он считает, что любой желающий может научиться изобретать, и для этого не нужно иметь врожденный талант.

Сам Генрих Саулович изобретал с самого детства и уже в 17 лет имел авторское свидетельство. Кроме того, он еще был писателем-фантастом, среди произведений которого известные "Икар и Дедал", "Баллада о звездах", "Легенды о звездных капитанах" и многие другие.

Ситуация сегодня

На сегодняшний день создано несколько развивающих центров, в основе которых лежит классическая методика ТРИЗ для дошкольников. Но постепенно, в процессе работы, они добавляют новые разделы.

Примечательно то, что многие приемы теории решения изобретательских задач постепенно внедряются в систему классического дошкольного образования для того, чтобы развивать у малышей

Суть методики

ТРИЗ для дошкольников - занятия, на которых ребенок радуется своим первым творческим открытиям. Здесь детям некогда скучать, потому что во время обучения используются диалоги, живое общение, дискуссии.

Воспитатели, которые придерживаются развития по ТРИЗ для дошкольников, в первую очередь обращают внимание на любопытные вещи. При этом предлагают посмотреть на интересное событие или предмет с разных сторон. Найти что-то хорошее, потом плохое. Если изучаемый объект позволяет, то можно провести интересные опыты, но при этом не объяснять ребенку, почему получился именно этот результат.

Все это развивает в ребенке любознательность и интерес к новым открытиям. Как говорил сам основатель этой методики: "ТРИЗ - это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчет, логику, интуицию".

Цель ТРИЗ (игры для дошкольников) - не просто развивать фантазию, а учить ребенка творчески подходить к решению той или иной проблемы.

Основные методы и приемы ТРИЗ

Для организации правильного исследовательского процесса с детьми воспитатель или родитель должен хорошо понимать и использовать различные методы и приемы, которые применяются в ТРИЗ.

Основными из них можно назвать следующие.

  1. Мозговой штурм. В процессе этого занятия перед детьми ставится изобретательская задача. Учащиеся же, в свою очередь, стараются найти различные способы ее решения при помощи перебора ресурсов. Необходимо приложить все усилия, чтобы найти идеальное решение.
  2. Каждый предложенный вариант решения оценивается с позиции "что такое хорошо, что такое плохо". Из всего имеющегося выбирается оптимальное.
  3. Этот метод развивает у ребенка способность анализировать, оказывает стимулирующее воздействие на творческую активность в поиске новых ответов, показывает, что любую проблему можно решить.
  4. "Да-нет-ка" - своеобразная игра, которая позволяет детям научиться выделять главный признак предмета, классифицировать вещи по общим показателям, а также быть внимательным к высказываниям других ребят, строить на основе их ответов свои предложения. Этот метод ТРИЗ в развитии речи дошкольников играет не последнюю роль.
  5. Синектика - метод аналогий. Он подразделяется на несколько направлений: эмпатию, прямую аналогию и фантастическую. В первом случае детям предоставляется возможность побыть в качестве объекта проблемной ситуации. В прямой аналогии ребенок ищет сходные процессы в других сферах. Фантастическая аналогия отвечает за все, что находится за гранью реальности, и тут можно предложить самые невероятные выходы из сложной ситуации.
  6. необходим для того, чтобы проверить все варианты решения поставленной задачи, которые могли быть упущены в ходе обычного перечисления.
  7. Метод фокальных объектов заключается в том, что к определенному явлению или предмету пытаются подставить свойства и характеристики того, что ему совершенно не подходит (на первый взгляд).
  8. Метод Робинзона научит дошкольников искать применение любым, даже совершенно ненужным, на первый взгляд, предметам.

Какие цели ставятся в процессе занятий?

Технология ТРИЗ для дошкольников имеет еще много различных методов и приемов обучения, которые применяются в развитии детей. Например, агглютинация, гиперболизация, акцентирование и другие. Все это дает возможность проводить обучение в увлекательной форме, отличной от уроков. Такие методы обеспечивают прочное усвоение и систематизацию полученной детьми информации.

Во время таких занятий происходит стимуляция мышления ребенка, а также всестороннее развитие творческой личности при помощи детского воображения и фантазии.

Дело в том, что в современном обществе необходимы люди, которые умеют мыслить нестандартно, находить и предлагать смелые решения, не боящиеся делать что-то не так, как все. Этому посвящена ТРИЗ для дошкольников. Занятия построены таким образом, что дети легко усваивают предложенный материал благодаря четко выстроенной исследовательской деятельности.

Этапы проведения занятий

В каждом занятии выделяется несколько этапов работы. У каждого из них есть своя определенная цель.

  1. На первом этапе ребенок учится обнаруживать и различать несоответствия и противоречия, окружающие нас в обычной жизни. Что общего у дерева и травы? Что общего у бумаги и коры дерева?
  2. Второй этап учит ребенка проявлять фантазию и изобретательность при решении поставленных задач. Например, придумать игрушку, в которую хотелось бы играть постоянно, чтобы никогда не было скучно.
  3. На третьем этапе перед детьми ставятся сказочные задачи и предоставляется возможность сочинить собственные истории. При этом нужно использовать приемы ТРИЗ для дошкольников.
  4. Четвертый этап дает возможность детям применить новые знания для нестандартного решения задач.

Два главных правила занятий по ТРИЗ

Существуют правила, которые сделают процесс максимально эффективным.

  1. На каждом этапе занятия детям предлагают предметы, явления из областей, которые понятны: "Я и природа", "Я и Я", "Я и другой человек", "Я и предмет". Это помогает ребенку легче усвоить противоречия окружающего его мира.
  2. Все занятия по ТРИЗ для дошкольников проводятся в игровой форме. При этом каждая игра, каждое задание должно сопровождаться наглядным материалом.

Взаимодействие между воспитателем и ребенком

Во время проведения ТРИЗ (игры для дошкольников) общение между детьми и взрослым должно строиться по определенным принципам:

  • При ответе детей их необходимо слушать внимательно, восхищаться новой идеей.
  • Отсутствие отрицательных оценок и критики в адрес ребенка.
  • Привычные оценочные слова заменяются и разбавляются синонимами, например, использовать не слово "правильно", а слова "замечательно", "здорово", "интересное решение", "необычный подход".
  • Поддерживать ребенка, когда он хочет возразить взрослому, не пресекать этих попыток, наоборот, учить доказывать, возражать, аргументировать, отстаивать свою точку зрения.
  • Не бояться ошибок, а применять их для того, чтобы взглянуть на решение проблемы с другой стороны.
  • Общение детей и воспитателя должно сопровождаться только положительными впечатлениями: радостью нового открытия, творчества, осознанием собственной значимости.
  • Мотивация ребенка на активное участие в играх и занятиях.

Какие игры бывают в ТРИЗ

Естественно, что на занятиях воспитатель активно использует игры ТРИЗ для дошкольников. Картотека этой методики очень разнообразна. Рассмотрим некоторые примеры характерных игр для теории решения изобретательских задач.

  1. "Да-нет-ка". Взрослый придумывает слово. От ребенка требуется задавать наводящие вопросы. При этом тому, кто задумывает слово, можно отвечать только односложное "да" или "нет", пока не будет получен правильный ответ.
  2. "Черно-белое". Взрослый показывает детям карточку с изображением предмета белого цвета. Дети должны назвать все положительные качества этого объекта. Потом демонстрируется карточка с тем же предметом, только черного цвета. В этот раз надо назвать все отрицательные черты.
  3. "Перевертыши". Для игры нужен мяч. Взрослый бросает малышу мяч и говорит слово, а ребенок придумывает слово, которое противоположно по значению, и кидает мяч обратно.
  4. "Маша-растеряша". Для игры понадобятся карточки с изображением различных предметов. Выбирается "Маша". Она вытягивает карточку и говорит: "Ой!" Один из игроков задает ей вопрос: "Что с тобой?" Она смотрит на изображение на карточке и отвечает: "Я потеряла то, что изображено (например, ножницы). Как же я теперь буду аппликацию делать?" Остальные должны предложить разные варианты выхода из этой ситуации. "Маша-растеряша" выбирает лучший ответ и дает монетку. В конце игры подсчитывается количество монеток и определяется победитель.
«Что умеет делать»

Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки. Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Что может слон?

Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает

«Мои друзья»

Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему. Ведущий ребенок.

Ход игры: Дети выбирают объекты природного мира.

Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

«Чем был – тем стал»

Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

Воспитатель: Было деревом, а стало…Чем может стать дерево?

Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

Игры на определение линии развития объекта

«Раньше – позже»

Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

Ход игры:

Воспитатель: посмотрите, какая медведя сделана берлога?

Дети: Большая, крепкая, добротная.

Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

Дети: Ее не было, росли деревья.

Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

Дети: Росли маленькие ростки.

Воспитатель: А еще раньше?

Дети: Семечки в земле.

Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

Игры на выявление подсистемных связей

«Где живет?»

Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. дети называют среду обитания живых объектов.

Ход игры:

Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

Воспитатель: Где живет медведь?

Дети: В лесу, зоопарке.

Воспитатель: А еще?

Дети: В мультиках, в книжках.

Воспитатель: Где живет собака?

Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

Игра на определение подсистемных связей объектов.

Что можно сказать о предмете, если там есть

Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

Ход игры:

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

Дети: Кошка, котенок.

«Хорошо – плохо»

Правила игры:

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети:

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети:

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Хорошо – плохо»

Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо – почему?», «что-то плохо – почему?» - идут по цепочке.

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Давай поменяемся»

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

Игры на сравнение систем

«Теремок»

Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль едущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

Ход игры: Похожести у объектов живого мира.

Дети: Тук-тук. Кто в теремочке живет?

Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

Дети: А я волк, пусти меня к себе!

Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха, шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

Различия у объектов живого мира

Дети: Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый, а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

«Найди друзей»

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

Игра на классификацию объекта

«Все в мире перепуталось»

Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

Правила игры со средней группой:

Ведущий игры – воспитатель (в конце года – ребенок) показывает картинку с объектом. Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

Игра «Числовая да-нет ка»

Цель:

Ход:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть: - Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

Ход игры:

Воспитатель: На картинке – собака. К какому миру принадлежит7

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

Воспитатель: На картинке – бобер. К какому миру он относится?

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля». Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

Универсальные системные игры

Игра «Числовая да-нет ка»

Цель: обучать мыслительному действию, работать с недостатком данных.

Ход:

    На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.

    Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.

    Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)

В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

Выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

Определяется подсистема природного объекта.

Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

Рассматривается развитие объекта в будущем.

В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

Лисенок

(детеныш)

Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть:

Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Форма организации игр:

Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что-то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

Игровое действие при этом:

Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

Игра Пространственная «да – нет ка»

(с игрушками, геометрическими формами)

Цель: обучение мыслительному действию.

Ход:

    Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

    Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

Дети: Это справа (слева) от середины?

Затем дети делят лист по горизонтали:

Это слева (справа) от телевизора?

Это в верхней половине? (нижней половине?)

Игра «Один – много»

Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

Чего в расческе много? (зубчиков)

Аналогично: - коробка стол

Книга дерево

Ковер дом

Клубок цветок

Морковь дом

Игра «Где живет (работает)?»

Цель: научить определять разные места обитания объекта, искать объекты, выполнять те же самые функции.

Ход: Ведущий называет объект. А дети говорят, где, в каком месте, его можно встретить и что он там делает.

Ведущий: Тигр.

Дети: В джунглях живет, в зоопарке, на этикетке нарисован для красоты, в мультфильме для радости.

Болтик. (В велосипеде, машине. Он скрепляет все между собой.)

Игра «Паровозик»

Цель:

Ход: Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий – паровозик , дети – вагончики.

Например: младенец, дошкольница, подросток, девушка, женщина, старушка (карточки)

«Поезд времени»

Игра «Что это такое?»

Цель: развивать ассоциативное мышление .

Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

Что это такое? Или На что похоже?

Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает: «Что это?». Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

Игра «Кто (что) это такое может быть?»

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым; и острым и тупым;

И длинным и коротким; и мягким и твердым;

И гибким и твердым; и гладким и шероховатым;

Игра «Гирлянда»

Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах, действиях этого предмета.

Лягушка какая?

Ребенок отвечает: - Зеленая.

От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

Зеленая кто (что)?

Ребенок отвечает: - Трава.

Трава что делает? (растет)

Растет что (кто)? (ребенок)

Ребенок какой? (веселый)

Веселый кто бывает? (клоун)

Клоун что делает? (смеется)

Игра «Что было бы, если убрать часть?»

Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

Например, -У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

Игра «Кем был раньше?»

Цель: учить называть прошлое предмета.

Ход : Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

Игра «Кто кем будет?»

Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

Кем (чем) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

Игра «Раньше – позже»

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

Ход: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого или, что будет после.

Например: Ведущий: Мама помыла посуду . А до этого что было? А что будет позже?

Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка (мама кормила свою дочку).

И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

Игра «Найди друзей»

Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

Ход : Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

Дети: Перевозит груз пароход, слон …

Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

(это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

(это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

Игра «Бином фантазии»

Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами. Предлоги (в, над, через, около, у …).

Например: Подушка и крокодил.

Подушка под крокодилом; крокодил, прыгающий через подушку; крокодил в подушке; подушка, прыгающая через крокодила.

Как это произошло?

Дети придумывают ситуацию, рассказ.

Игра «маятник» (Хорошо-плохо)

Цель: учить детей выделять противоречия в предметах .

Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

Например:

Лечит

Быстро выздоравливаешь

Больно

Лекарство дорогое

Страшно

Дождь

Растут растения

Пьют воду

Моются водой

Пыль сбрызгивает

Красиво

холодит

Промокнешь

Лужи появляются

Гулять нельзя

Белье намокло

Игра «Как много всего сделал человек»

Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции .

Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

Дети называют сектора: игрушки, мебель, одежда, сооружения (здания), транспорт, посуда, бытовая техника.

Игра «Маленькие человечки»

Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

Человечки твердого тела

Человечки жидкого тела

Человечки газообразного тела

Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

Например: Болотная лягушка – живая природа, живет и в воде и на суше.

Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

Чайка – живая природа, живет в воздухе и на воде.

Игра «Изобретатель»

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

    рассмотреть каждый предмет и его функцию.

    «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».

    Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.

    Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи.

Затем обсудить функцию нового предмета.

Игра «Узнай меня»

Цель: учить описывать предмет, не называя его.

Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным. (Арбуз)

Я холодная голубая и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

Игра «Красная шапочка»

Цель: развивать творческое воображение .

Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета (Например: стакан – прозрачный, пустой).

Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

Остальные дети отвечают от имени бабушки:

Чтобы видеть, сколько я съела.

Как ты защитишься от волка? (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

Игра «Поезд»

Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка).

2 ребенок берет картинку, связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему. (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Например: желтое, мягкое, пушистое (цыпленок, клубок);

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее… Холодное, белое….

Игра « Как это раньше делалось?»

Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

Например: - Настольная лампа. Для чего она придумана?

(чтобы человеку было светло, когда он пишет)

Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

Как это раньше делалось? (на телеге, верблюде)

Игра «Елочка»

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имя существовать в И.п. ед.ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

Например: стартовое слово: Игла.

Игла

Еж

Яйцо

Швейная игла

Елка

нитка

Ножницы

Одежда

Стол

Швея

ткань

Стул

Скатерть

Тарелка

Нога

День рождения

Подарки

Цветы

Друг

Магнитофон

Пирог

Платье

Бант

Составление рассказа, дать название рассказу.

Игра «Соедини нас»

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

Например: газета – верблюд.

Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

Что написано в газете про верблюдов?

Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты: банка – река; ножницы – дорога; линейка – книга; огонь – раковина; карандаш – замок; шляпа – мост; солома – телевизор; утюг – трамвай.

Игра « Что в чем?»

Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

Ход: - Ребята, кнопка часть чего? (звонка, куртки, листочка, баяна).

Листочек (дерева, тетради, книги, календаря, папки).

Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы).

Экран (телевизора, компьютера, системного оператора, рентген аппарата, окна, зеркала, диафильма).

Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

Цель: учить по условной схеме составлять смешные истории.

Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

Вопросы:

Кто?

С кем?

Где?

Когда?

Что делали?

Кто пришел?

Что сказал?

По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

Игра «Почему так произошло?»

Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

Например: 1.Белка сидела на дереве и упустила шишку.

2.Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Ответ : Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

Игра «Что умеет делать?»

Цель: учить выделять функцию объекта.

Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

Например:

Ведущий: - Ромашка.

Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

Ведущий: - Занавеска.

Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

Игра «Теремок» (чем похожи)

Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

Тук, тук, я – чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

Из теремка отвечают:

Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты – чайник на меня – куклу похож?

Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

Игра «Вопрос – ответ»

Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

Например: почему снег белый; почему лягушки квакают; чей сын цыпленок; сколько хвостов у двух ослов.

Игра «Природный мир бывает разный»

Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

Например: Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

Неживые – камень, гора.

Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

Игра «Животные, растения, птицы»

Цель: развивать внимание.

Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь.»

Игра «Мир вокруг нас»

Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

Например:

Цель:

Ход:

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Словарик для детей 5-6 лет:

Словарик для детей 6-7 лет:

Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

Утюг – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

Камень – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы.

Игра «Четвертый лишний»

Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ? (помидор – овощ, а все остальные фрукты).

А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ? (банан – продолговатый, а остальные круглые). Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ? (его можно разделить на дольки без ножа). Лишнее – яблоко. ПОЧЕМУ? (яблоко хрустит, когда его откусывают).

Примечание: сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

Игра «Давай поменяемся»

Цель: научить выделять функцию предметов.

Ход: Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют как они будут выполнять подаренную функцию.

Например: - слон может обливаться водой из хобота;

- муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

- зонтик складывается.

Обмен функциями: слон объясняет, как научился складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

Игра «Чем был – чем стал?»

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

Игра «Дорисуй картинку»

Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

Например:

Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

Игра «Пинг-понг» (наоборот)

Цель: учить подбирать слова-антонимы.

Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д.

Словарик для детей 5-6 лет:

Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

Словарик для детей 6-7 лет:

Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Например:

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

Тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье, колесо.

Можно предложить назвать, на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.