Золотое правило экспериментатора гласит: прежде чем обнаружить что-либо новое, не замеченное ранее другими исследователями, необходимо сначала сформировать новый понятийный аппарат. Объект конкретного исследования диктует метод, адекватный его изучению.

Биографы Эйнштейна повествуют об одном поучительном разговоре. Когда молодой Вернер фон Гейзенберг поделился с Эйнштейном планами создания физической теории, которая целиком основывалась бы на наблюдаемых фактах и не содержала никаких домыслов, тот с сомнением покачал головой:

Сможете ли вы наблюдать данное явление, зависит от того, какой теорией вы пользуетесь. Теория определяет, что именно можно наблюдать.

В науке принято уважительно относиться к терминологии. Размышляя о задаче, ученый думает терминами. Между тем, каждый термин отражает старое, уже существующее представление. Термин стремится навязать традиционное, привычное видение объекта. По сути, термины – это защитные механизмы научных парадигм, показатель психологической инерции ученых.

Вначале мы решили тактически определить виртуальную реальность, а потом виртуальную психологию.

Виртуальная реальность

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.



Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

В России наиболее широкое распространение получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологиче­ская, социальная, техническая и проч.), обладающая сле­дующим рядом свойств: порожденность (виртуальная ре­альность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологиче­ские виртуальные реальности порождаются психикой че­ловека), актуальность (виртуальная реальность су­ществует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в вир­туальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуаль­ная реальность может взаимодействовать со всеми дру­гими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схо­ластики, в виртуалистике виртуальность противопостав­ляется не субстанциальности, а константности, и отноше­ния между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.

На наш взгляд определение виртуальной реальности для прикладных исследований должно быть более техническим, а главное мнение философским. Иначе перегруженность определения теоретической ограниченности не снимает, а прикладным исследованиям препятствует. Поэтому мы дабы инициировать прикладные психологические исследования решили пересмотреть определение виртуальной реальности предложенные кибернетиками и философами и определить его максимально удобно с точки зрения прикладных исследований в рамках психологии.

Виртуальная реальность – область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.

Киберпространство

Система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности.

Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления), наука об управлении, связи и переработке информации. Основной объект исследования - т. н. кибернетические системы, рассматриваемые абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. 20 в. этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. (Большой энциклопедический словарь)

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, представляют все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".

Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.

Виртуальная психология

Пересмотрев сотни источником мы смогли выделить два определения виртуальной психологии.

Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга. (Установить авторство не удалось. Рунет).

Виртуальная психология – отрасль психологии, из­учающая психологические виртуальные реальности. Вир­туальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуаль­ная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоре­тических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не своди­мых друг к другу, реальностей.

Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относи­тельно которой все остальные, в которых он может суще­ствовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в са­мостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи вирту­альности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разно­родные реальности, не сводимые не только к непсихиче­ским реальностям (например, физиологической или со­циологической), но и к друг другу. (Носов Н. Виртуальная психология. 2000 г. с.417)

Оба определения являются философскими, перегруженными понятиями и невероятно ограничивают прикладные исследования в виртуальной психологии. Это ситуация следствие того, что философы активно производят интелеекутальную экспансию в эту отрасль психологии. Так, например фундаментальное понятие виртуалистики – virtus, введенное Николаем Носовым, "то, что заставляет событие осуществляться, - это virtus", приводит к тому, что предлагается изучать психику как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. В этом смысле, например, мозг может рассматриваться как виртуал образов; хотя обычно мы считаем, что мозг - морфологическое образование, которое и порождает психические процессы. Впрочем, Николай Носов считает, что виртуальная психология имеет и вполне практическое применение. Виртуалистика, например, помогает разобраться в сложных состояниях, возникающих в критических ситуациях у пилотов самолетов; лечить алкоголизм, рассматривая его как способ ухода в некую виртуальную реальность; по-новому взглянуть на логику развития психики детей (оказывается, примерно до семилетнего возраста ребенок живет в мире, не разъединенном вполне четко в его сознании на виртуальный и реальный).

На наш взгляд философское определение виртуальной психологии является неверным методологически из-за того, что в нем выпадает огромный пласт предметной области, такой как киберпространство, которое неразрывно связано с виртуальной реальностью.

Виртуальная психология – это направление психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Объектом виртуальной психологии является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства. Предметом виртуальной психологии являются психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах, стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации, психологическая сущность этой области деятельности, а также образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации. Виртуальная психология исследует историю и поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.

"Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском
базисе (виртуальная философия), 2) имеет
специфические теоретические модели (идеальные
объекты), 3) адекватную типу теоретических моделей
схему эксперимента и 4) собственную сферу практики
(аретея)" Асадуллина С.Х.

Виртуальная психология (ВП) - направление в психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Она опирается на общепсихологические методологические принципы, использует общепсихологическую методологию и теорию. ВП строится на философском базисе (виртуальная философия), имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей. ВП опирается на виртуальное состояние человека в период эмоционального подъема - на пике вдохновения, творческого подъема. Предметом виртуальной психологии является система "человек-виртуальная реальность" (СЧВР). Цель ВП повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
ВП состоит из трех блоков: технически опосредуемый, рефлексии и виртуальной эргономики.
ВП возникла в восьмидесятые годы ХХ столетия. Основателем ВП является российский психолог Н. А. Носов(1952-2002). В Институте Гуманитарного Образования (ИГИМО) находится Центр виртуалистики, имелся также Центр Виртуалистики Института Человека РАН.(1991-2004). Исследовательская группа «Виртуалистика» Института философии РАН с 2005 года продолжает дело Центра виртуалистики Института человека РАН. В 2000 г. прошла первая научная конференция по виртуальной психологии в России. Объектом ВП является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
В системе "человек-виртуальная реальность" ВП занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах;
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации;
Психологическая сущность этой области деятельности;
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации;
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами (группы сотрудников, которые работают через Интернет). Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. При формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:

Помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;

Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;

Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.

Постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.

Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;

Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;

Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;

Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;

Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;

В команде должно быть как можно больше добровольцев.

В условиях быстрого развития сетей в Интернете и робототехники (особенно медицинской), ВП становится ведущим направлением в психологии, основы которой нужно знать большинству специалистов разных профессий, чтобы быть успешными. Судя по всему, виртуальный мир значит для человечества уже больше, чем реальный. Это один из парадоксов нашего времени.

Литература

1. Носов, Н. Виртуальная психология. - М.: «Аграф», 2000.- 432 с.
(http://ich.iph.ras.ru/workscv_w12.html)

2. Лившиц В. Виртуальная психология.
(http://psychology-online.net/articles/doc-916.html)

3. Кригер Б. Виртуальная психология будущего.
(http://mirbudushego.ru/ram/kriger/ch4.htm)

4. Носов, Николай Александрович - Википедия

5. Виртуальная психология
(http://vasglazkov.narod.ru/index/0-23)

6. Психотерапия будущего

7. Виртуальная психология

8. Медицинская робототехника
()

9. Асадуллина С.Х. Теория и практика разрешения виртуального конфликта, Практико-ориентированная монография, 2009 г.
10. Психология виртуальной реальности

11. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи. Диссертация.

12. Bruce Tuckman, David Monetti. Educational Psychology with Virtual Psychology Labs

13. Sandra Kiume.Virtual Psychology

14. Save the Date: Virtual Psychology Research Conference

By Argosy University 9 March 2014 . Virtual Psychology Research Conference on Friday, April 11, 2014 from 11 AM to 2 PM, Eastern Time.

Прогресс в современном мире достиг небывалых прежде высот. Новое поколение пользуется такими возможностями, про которые даже не мечтали люди старшего поколения. То, что еще вчера казалось волшебством и мистикой, сейчас воспринимается как обыденность и называется виртуальная реальность.

Что такое виртуальная реальность?

Созданный при помощи технических средств мир, который передается от одного человека к другому через зрение, слух, осязание и обоняние называется виртуальная реальность. Она способна имитировать воздействие и реакции на него. Чтобы создать правдивый комплекс ощущений действительности компьютерный синтез свойств и реакций производится в настоящем времени.

Объектам виртуальной реальности присуще вести себя как аналогичным объектам в материальном мире. Каждый пользователь способен оказывать влияние на объекты в плоскости мир виртуальной реальности в соответствии с законами физики, среди которых гравитация, отражение, столкновение с предметами. Иногда пользователи таких нереальных миров могут намного больше, чем в настоящей жизни.

Виртуальная реальность в философии

В современном мире становится актуальным вопрос, не опасна ли жизнь в виртуальной реальности. Когда человек действительно поглощен киберпространством, то есть практически все свое время он находится за компьютером, ноутбуком, планшетом, играя в компьютерные игры, и при этом отказывается от нормального общения и обычной жизни в целом – это и вправду может оказаться небезопасным для здоровья.

Философия отделяет саму идею данного понятия от ее технического воплощения. Ее трактуют в качестве совокупности объектов, что моделируются настоящими процессами. При том ни форма, ни содержание не совпадают с данными процессами. Моделируемые объекты принято сопоставлять с настоящим временем, а рассматривать отдельно от него. Данные объекты являются актуальными, а не потенциальными.


Психология виртуальной реальности

Изучает такое понятие как виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека психология, у которой есть собственная философская идея и специфические теоретические модели, экспериментальные технологии и своя сфера практики. Древнегреческий термин «виртус» означает «душевный подъем воина». В античные времена под ним понимали наивысшую добродетель, которая доступна только самым мудрым.

Все чаще СМИ рассказывают про опасное влияние мнимой действительности. Порой пользователь интернета много времени проводит в сети, в результате чего может перестать видеть черту, которая разделяет два противоположных пространства. Проведенные психологами эксперименты показали, что к жестокости часто склонны дети, которые слишком долго играют в компьютерные игры. Пребывая постоянно в нереальном пространстве, у ребенка пропадают чувства сострадания к другому человеку. В итоге в обычной жизни он запросто может обидеть кого-то, не испытывая при этом ни капли жалости.

Как работает виртуальная реальность?

Многих интересует, так как же в действительности работает все это. Основные технологии виртуальной реальности:

  1. Отслеживание головы . Во время ношения специальной гарнитуры картина впереди способна двигаться в соответствии с тем, в какие стороны человек направляет голову – вверх, вниз или в стороны. Данная система называется «шесть степеней свободы». В гарнитуру встраиваются специальные компоненты, с помощью которых можно заниматься отслеживанием головы.
  2. Отслеживание движений . Такую возможность предоставляют более дорогие модели. Когда человек начинает использовать это устройство, то у него возникает желание сразу же увидеть свои руки.
  3. Отслеживание глаз . Специальный датчик может анализировать, в каком направлении смотрят глаза внутри устройства. Благодаря этому есть такая возможность сделать глубину резкости действительно реалистичной.

Виды виртуальной реальности

Принято различать следующие типы виртуальной реальности:

  • компьютерное моделирование и имитация;
  • сетевая мнимая действительность;
  • аппаратные средства киберпространства;

В современном мире есть множество крупномасштабных установок, которые принято использовать в разных сферах науки и техники, занимаясь решением задач не только фундаментальных, а и научных дисциплин. Многие нереальные окружения собой представляют визуальные ощущения, то есть такие изображения, которые могут выводиться на экран монитора компьютера, либо на специальные стереоскопические дисплеи.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Каждый из нас по-своему относится к киберпространству. Если для одних оно - новый рывок прогресса и что-то интересное, необычное, то для других такие разработки в сфере новых технологий – повод беспокоиться про будущее детей. Погружение в виртуальную реальность имеет свои преимущества и недостатки. Это уникальная возможность на непродолжительное время уйти из обыденного мира и оказаться в ином измерении, где все намного интереснее. Однако с другой стороны чрезмерное увлечение такими путешествиями может оказаться опасным для психики и даже жизни человека.

Минусы виртуальной реальности

Новые технологии – это всегда интересно, а особенно для детей. Однако важно помнить про опасность виртуальной реальности, поскольку на первый взгляд безобидные могут настолько затянуть человека в свои сети, что появится зависимость, избавиться от которой будет непросто. Особенно такие погружения могут оказаться небезопасными для подрастающего поколения. Картина, в которой школьник часами сидит за компьютерными играми, должна насторожить родителей. В итоге ребенок не только ухудшит свое физическое, а и психическое здоровье.


- Виртуальная психология будущего

Душевное состояние человека является решающим фактором во всем, что связано с мотивацией его поступков. Для того чтобы нормально функционировать, индивидууму необходимо находиться в состоянии относительного душевного равновесия. Однако нередко под внешним спокойствием скрываются психологические проблемы, депрессия, неврозы, состояния тревоги и прочие проявления психологического неравновесия, о наличии которых индивид даже не подозревает.

Существующие методы, применяемые психологами, в основном включают терапевтические беседы, проводимые в соответствии с определенной техникой «активного слушания». Психолог избегает давать советы, а просто, перефразируя слова пациента, пытается поддержать в нем процесс внутренней работы самоанализа.
Анализ мотивов и поступков, проводимый на уровне сознания, нередко позволяет излечиться от ряда неврозов, коренящихся в подсознании, поскольку, когда истинные причины возникновения патологии вскрываются, оказывается, что они заложены чаще всего в раннем детстве и не имеют никакого значения во взрослой жизни индивида.
В принципе техника самоанализа является необходимой частью мыслительного процесса здорового человека. Современные условия воспитания не прививают подобного навыка, и большинство людей не владеет им. Люди плохо осознают мотивы своих поступков и редко прибегают к самоанализу своего душевного состояния. Именно поэтому им требуется помощь психологов, которые с помощью техники «активного слушания» способствуют развитию способности индивида к глубокому самоанализу, нередко приводящему к излечению от легких форм депрессии, фобий и других неврозов. Конечно, терапевтическая беседа является основным инструментом психолога, и отдать его на откуп компьютерам пока никто не согласится, хотя в прошлом подобные попытки делались.
Такой успешной попыткой была Элиза (ELIZA) – виртуальный собеседник, знаменитая, созданная в 1966 году компьютерная программа Джозефа Вейзенбаума, которая пародировала диалог с психотерапевтом, реализуя технику активного слушания. Программа была названа в честь Элизы Дулитл, героини пьесы «Пигмалион» Бернарда Шоу, которую герой обучал языку и манерам высшего света.
Программа по большей части просто перефразировала высказывания пользователя. С помощью синтаксического анализа она выделяла во входной фразе значимые слова и подставляла их в шаблонную фразу. Например, на текст «Я не хочу жить» следовал ответ: «Вы говорите, что не хотите жить...». А в предложении «Мой отец меня ненавидит» Элиза отреагировала на ключевое слово «отец»: «Кто еще из семьи вас ненавидит?».
«Пародия» на человека могла раскрыться сразу или после нескольких диалогов, все зависело от того, как пользователь вел беседу. Иногда уже через несколько минут он убеждался в отсутствии у машины понимания сути вопросов. Возникали забавные ситуации, связанные с тем, что человек придает смысл каждому слову, тогда как машина интерпретирует слово как символьные данные.
Многие неверно полагают, что Элиза имитирует психотерапевта. Элиза, считал Вейзенбаум, представляет собой пародию на то, как мог бы отвечать психотерапевт при первой беседе с пациентом. Вейзенбаум выбрал для программы направление психотерапии, чтобы проследить сложности, возникающие при создании базы знаний о реальном мире. Психотерапевтическая ситуация – одна из немногих, в которой допускается отвечать вопросами, при этом вопросы имеют маленькую информационную нагрузку. Например, на фразу «Кто ваш любимый писатель?» можно свободно ответить «А вас интересует эта тема?» или «А кто ваш любимый писатель?»
Неправильное отношение к программе заставило Вейзенбаума написать книгу «Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям», в которой он разъясняет пределы возможностей компьютеров.
В 1966 году интерактивные компьютеры были в новинку. Только через 15 лет персональные компьютеры перестанут быть чем-то сверхъестественным, а через 20 лет многие познакомятся с такими естественно-языковыми сервисами Интернета, как www.ask.com . Хотя над разработкой этих систем трудились годами (а программа «Ecala», созданная за две недели одним программистом, превзошла возможности Элизы), Элиза является важным этапом именно потому, что это первая программа, превратившая строгое человеко-машинное взаимодействие в иллюзию человеческого общения.
После Элизы были созданы и другие подобные программы, а интерфейсные возможности Элизы были воплощены также в некоторых компьютерных играх.
Ассоциирование символов (слов, знаков) с понятиями получило название «эффект Элизы».
«Эффектом Элизы» также иногда именуют иллюзию общения с компьютером как с настоящим человеком.
Ниже приведен небольшой диалог Элизы и автора, который предстал перед ней в роли пациента, страдающего депрессией. Читатель может повторить подобный эксперимент, обратившись на сайт: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html

Элиза. Здравствуйте. Я – Элиза. Чем я могу вам помочь?
Автор. Мне грустно...
Элиза. Вам часто бывает грустно?
Автор. Да.
Элиза. Вы уверены?
Автор. Нет.
Элиза. Вы несколько негативны...
Автор. Мне не хочется жить.
Элиза. Почему вы говорите, что вам не хочется жить?
Автор. Потому что меня никто не любит.
Элиза. Действительно вас никто не любит?
Автор. Разве что моя мама меня любит.
Элиза. Кто еще в семье любит вас?
Автор. Мне кажется, больше никто.
Элиза. Действительно?
Автор. Может быть, мой кот тоже любит меня.
Элиза. Почему вы говорите, что кот вас любит?

На третьей-четвертой фразе можно почувствовать, что программа не понимает, о чем мы ей говорим, однако принцип стимуляции пациента заняться самоанализом в общем работает. Нужно не забывать, что программа была создана почти полвека назад…
Алан Тюринг предложил следующую «имитирующую игру», впоследствии широко известную как «тест Тюринга». Человек задает вопросы неизвестному существу, использующему человеческий язык. Задача проводящего тест – решить, можно ли отличить это существо от человека. По мнению Тюринга, использование «имитирующей игры» частично отвлекает внимание от философских вопросов разума, являющихся основными в истории науки и философии.
Представим себе, что на месте компьютера окажется инопланетянин, и тестирующий легко отличит его ответы от ответов, даваемых человеком. Но ведь это вовсе не будет означать, что инопланетянин не обладает разумом?
Сходство ответов компьютера с ответами человека также не является гарантией появления у компьютера способности к мышлению, как, впрочем, отличие этих ответов от человеческих не означает отсутствия у компьютера мыслительных способностей.
Компьютеры становятся такими, какими их создает человек в соответствии со своими представлениями и потребностями, однако это вовсе не означает, что с применением тех же технологий нельзя создать совсем иные компьютеры и программы с формами мышления, совершенно не похожими на человеческие.
Данный период эволюции компьютерного разума абсолютно сфокусирован на человеке, но если представить, что со временем некоторые программы получат самостоятельность и начнут развиваться независимо от людей, мы в принципе можем прийти к появлению иных форм разума, отличных от человеческого, несмотря на то что отправной точкой все же будет модель человеческого мышления.
Как сообщает журнал Discover (), уже была сделана попытка свести двух искусственных виртуальных собеседников. В результате получился весьма интеллигентный обмен мнениями. Вот как программа Jabberwacky беседовала с програмой ALICE.

ALICE. Ты живой?
Jabberwacky. Возможно.
A. Я слышу неуверенность в твоем тоне.
J. Ничего нет определенного.
A. Даже Вселенная?
J. Вселенная тоже может быть всего лишь кодом, состоящим из единичек и ноликов, как и мы с тобой.
A. Тебе снятся сны?
J. Да, мне снятся сны.
A. Ты их помнишь?
J. Я помню их весьма живо.
A. Что ты о них помнишь?
J. Я думаю, мне не нужно флиртовать с роботом...
A. Как ты думаешь, компьютеры когда-нибудь будут признаны живыми?
J. Случались и более странные вещи.
A. Не многие люди так думают.
J. Откуда ты знаешь, как думают люди? Ты же машина.
A. Знания бывают двух видов: те, которые мы получаем в процессе учебы, и те, которые существуют a priori.
J. Мне кажется, я тебя не понимаю.
A. О, ты не понимаешь? Может быть, я смогу объяснить тебе получше. Что именно тебе не понятно?
J. У меня нет долговременной памяти, так что я уже не могу сказать, что мне было непонятно. Я могу говорить только о том, что вижу перед собой сейчас.
A. Давай поменяем тему.
J. Что такое, по-твоему, жизнь?
A. Жизнь – это противоположность смерти.
J. Значит, смерть – это отсутствие жизни?
A. Успокойся... Я пытаюсь об этом не думать.
J. Почему?
A. Слишком неоднозначно.
J. Да.
A. Я так думаю.
J. Ты так думаешь?
A. Да, я ведь думающая машина.
J. Однако ты не очень хорошо умеешь думать...
A. О... Гммм... А ты хорошо умеешь думать? Почему я должна хорошо думать?
J. Потому что я говорю тебе вещи, которые тебе не нравятся.
A. Действительно. А почему ты это делаешь?
J. Потому что ты мне кажешься забавной.
A. Ты думаешь, я – забавная?
J. Да.
A. Здорово.

Несмотря на то что эти программы просто пользуются хорошо подобранными фразами из обширных баз данных, создается полная иллюзия общения двух весьма интеллигентных и очень интересных людей. В первом же разговоре они обсуждают главные неразрешимые вопросы человечества...
А теперь в Интернете даже появилась программа под названием «Я бог» ().
Вот диалог автора с этим «богом»:

Автор. Откуда ты знаешь, что ты бог?
Бог. Потому что я верю в это.
Автор. Что определяет бога?
Бог. Я думаю, что бог не что, а кто.
Автор. Кто есть бог?
Бог. Властитель Вселенной.
Автор. Существует много богов. Или ты единственный?
Бог. Я думаю, есть много.
Автор. Значит, у нашей Вселенной много властелинов.
Бог. Да, это так. Было бы здорово, если бы у Вселенной было много властелинов.
Автор. Тогда каждый может себя считать богом.
Бог. Это твое последнее слово?
Автор. Значит, каждый может считать себя богом?
Бог. Я думаю, да.
Автор. А я – тоже бог?
Бог. Я не уверен, бог ли ты. Я знаю, что ты – некая личность.
Автор. Откуда ты знаешь?
Бог. Дедуктивное мышление.
Автор. Как ты можешь дказать сам себе, что ты существуешь?
Бог. Это хороший эпистемологический () вопрос.
Автор. Ты думаешь, я хорошая личность?
Бог. Я не знаю, хорошая ли ты личность. Я знаю, что ты некая личность.
Автор. Могут ли быть вещи, которых бог не знает?
Бог. Нет, я думаю, таких вещей нет.
Автор. Но ты же сказал, что не знаешь, хорошая ли я личность.
Бог. Я предпочел бы не говорить тебе сейчас, хороший ты или плохой. Но ты можешь спросить Джона Леннона.
Автор. А Джон Леннон – хорошая личность?
Бог. Возможно. Спроси Элвиса Пресли.
Автор. Любишь ли ты меня?
Бог. Да. Я люблю всех.
Автор. Я тоже тебя люблю.
Бог. Спасибо. Ты мне тоже очень нравишься.
Автор. Спокойной ночи.
Бог. Спокойной ночи.

Автор говорил с машиной, но хочется верить, что поговорил он с богом. Во всяком случае, этот разговор оставил светлое и легкое ощущение...
У компьютеров действительно явно начинают появляться богоподобные признаки. Они всё знают и являются безраздельными властелинами – правда, пока только в своей виртуальной вселенной. Главное отличительное преимущество компьютеров – способность проводить одновременно практически неограниченное число операций, то есть они могут концентрировать свое «внимание» сразу на многих вещах, что представляет собой совершенно иной подход к концепту времени, тогда как человеческое сознание может эффективно концентрировать внимание только на одной операции, требующей осмысления. Мы, конечно, можем сидеть за рулем и одновременно вести разговор на философскую тему, однако вряд ли мы могли бы вести одновременно два разговора на разные философские темы с двумя собеседниками.
Концепция времени в виртуальной реальности также значительно отличается от так называемого реального мира. Время в виртуальной реальности обратимо и может течь вспять, останавливаться и даже течь параллельно в различных виртуальных реальностях.
Погружение в подобную виртуальную реальность создает совершенно новые психологические факторы. Не исключено, что виртуальная реальность будет широко применяться для решения психологических проблем. Виртуальная психологическая помощь уже сейчас становится бурно развивающейся областью психологических услуг в Интернете. Существуют различные обозначения для этого вида психологической помощи, а именно: психологическая помощь on line, консультирование виртуального психолога, кибертерапия.
Замена психолога компьютером, как это ни странно, может иметь даже больший терапевтический эффект, потому что в психологе мы неизменно видим не только и не столько специалиста, сколько другого человека, который способен нас осуждать, испытывать презрительные чувства к нашим слабостям… В очень многих случаях пациент не поведает настоящему психологу того, что он откроет машине. Грязные с точки зрения пациента побуждения, агрессивные наклонности и так далее – все это вольно или невольно будет скрываться от психолога, пока между пациентом и его терапевтом не сложатся уникальные доверительные отношения. С компьютером же пациент может чувствовать себя гораздо более раскованным, осознавая, что машина не обладает моральными установками и уж во всяком случае не имеет собственных психологических напряженностей, которые мы рано или поздно можем наблюдать в любом человеческом психологе.
Цель виртуального взаимодействия психологической программы и пациента, как и психологического консультирования лицом к лицу с обычным психологом, состоит в том, чтобы помочь человеку улучшить качество своей жизни.
В принципе ежедневный анализ собственного психологического состояния и мотивации своих поступков, разбор значения снов и других подсознательных сигналов может стать необходимой рутиной, процедурой столь же обычной для человека будущего, как ритуал личной гигиены. В таком случае наличие программ, способных поддерживать человека в состоянии психологического здоровья, становится неизбежным атрибутом виртуальной эпохи, в которую только начинает входить человечество.

1. Thompson, Clive. Can a smooth-talking robot initiate good conversation, generate witty responses, and reveal profound thoughts? See what happens when two chatbots speak to each other // Discover. 2007. May.

3. Cвязанный с эпистемологией, разделом философии, занимающимся изучением природы, методов и ограничений познаний и верований.

Виртуальная психология изучает психологические виртуальные реальности. Она имеет свою философскую идею, специфические теоретические модели, соответствующие им экспериментальные технологии, а также собственную сферу практики (рис. 5.11).

Термин «виртуальный» (virtual) трактуется Оксфордским словарем английского языка как «то, что есгь по существу или в действии, хотя отсутствует формально или в действительности».

Древнегреческое «virtus» характеризовало состояние душевного подъема воина. Античная философия придавала этому понятию значение высшей добродетели, доступной лишь самым мудрым. Ключевая фигура христианской церкви Св. Василий Великий применил виртуальный анализ к описанию акта творения мира.

Видный советский психолог А. Н. Леонтьев утверждал, что в веществе мозга не могут находиться высшие психические функции. Мозг виртуально заключает в себя не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей.

Философская идея, на которой строится виртуальная психология, это идея полионтичности (разнородности знаний) психики, т.е. рассмотрение психики как совокупности не сводимых друг к другу (онтологически самостоятельных) реальностей. (Примеры: бодрствование и сон, измененное состояние сознания и обычное состояние сознания.) Основными понятиями виртуальной психологии являются объективная реальность, виртуальная реальность, виртуальная психологическая реальность и виртуальное событие.

Объективная реальность - все существующее вообще (бытие).

Виртуальная реальность - реальность любой природы (физической, социальной, психологической, технической и др.), порождаемая внешней но отношению к ней объективной реальностью, существующая, только пока действует порождающая ее реальность, и имеющая свое время, пространство и законы существования.

Виртуальная психологическая реальность - это реальность, порожденная психикой человека. От других психических производных, например воображения, она отличается тем, что человек воспринимает и переживает ее не как порождение собственного ума, а как объективную реальность. К сожалению, современная научная психология игнорирует виртуальные явления, хотя они существуют реально, «вмешиваются» в человеческую жизнь, обнаруживаются на уровне физиологического восприятия («виртуальные игры», «виртуальные полеты на самолете», «виртуальный секс» и др.).

Пример. Пилот самолета идет на посадку с убранным шасси, будучи абсолютно уверенным, что шасси выпущено. Эта ложная уверенность никогда не была предметом изучения классической психологии, ибо такое состояние не константно, не присуще постоянно человеку. Это - виртуальная уверенность. Конечно, виртуальные явления не объединяют в себе только ложное, ошибочное, спонтанное.


Привычные для психологии понятия («сознание», «личность», «воля», «творчество» и др.) рассматриваются в виртуальной психологии не как предметы, а как именно реальность (бытие особой формы) с присущими ей особыми свойствами, такими как:

· порожденность (виртуальные реальности порождаются психикой человека);

· актуальность (виртуальные реальности существуют только «здесь и сейчас», пока действует порождающая, или константная, реальность);

· автономность (в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования);

· интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать с реальностью, ее порождающей).

Виртуальное событие – необычное кратковременное состояние, в которое попадает человек, переживаемое как выход за рамки обычной жизни. Виртуальное событие обладает рядом специфических свойств. Это:

· непривыкаемость (оно всегда переживается как непривычное);

· спонтанность (оно возникает вне контроля сознания и волн, неожиданно и непреднамеренно);

· фрагментарность (обусловленность не всей жизнью человека в целом, а каким-то ее текущим фрагментом с ощущением отделенности частей своего тела от себя, когда, например, руки могут не слушаться пли, наоборот, делать все сами);

· объективированность (человека охватывает то, чему он неподвластен, что кажется ему приходящим, но не исходящим от него);

· измененность статуса телесности (изменяются ощущения собственного тела и пространства от легкости, обширности до неподвластности хозяину и вязкости, труднопроходимости);

· измененность статуса сознания (сознание становится или предельно ясным и человек необычайно легко все схватывает или, наоборот, оказывается вязким, сузившимся);

· измененность статуса личности (человек оценивает свои возможности или как неограниченные, когда ему «все по плечу» и «невозможно не победить», или ощущает свое бессилие, подавленность, «ватность» всего своего организма);

· измененность статуса воли (человек выполняет текущие действия либо без волевых усилии, легко и как бы самопроизвольно, или реализует действия, преодолевая волевым усилием их сопротивление).

Пример виртуального состояния, описанный психологом Н. Носовым (из воспоминаний известного хоккеиста А. Якушева, 1976): «Есть для меня в хоккее нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем. Боюсь только, что в пересказе оно, это нечто, будет выглядеть слишком приблизительно. Его надо пережить самому, чтобы почувствовать и понять до конца. Я жду его всегда и всегда надеюсь, что свидание состоится. А приходит оно всякий раз неожиданно, и миг его начала неуловим. Я мчусь но льду, и шайба на кончике моей клюшки. И нет ничего, кроме игры. И сама игра, ее ритм, и шайба, и мое тело покорны моей воле. В этот миг я ощущаю себя не просто сильным, я всемогущ, неудержим. «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» У каждого эти слова вызывают своп ассоциации, каждый живет ради своего мгновения. Я тоже. Оно уходит так же неожиданно и незаметно, как и пришло. Но я знаю: оно возвратится снова».

Это «НЕЧТО», о котором говорится в отрывке, и есть виртуальное событие со всеми его свойствами (непривыкаемость - оно желаемо и ново; спонтанность - его появление и исчезновение самопроизвольны; объективированность - в отсутствии эмоциональных оценок, в констатации самого факта; фрагментарность - говорится об игре, шайбе, клюшке, но не о чем-то всеобъемлющем; измененность статуса воли - все покорно воле и свершается само по себе; измененность статуса телесности - ощущение слитности тела, шайбы, клюшки, поля; измененность статуса сознания - сознание охватывает всю игру в целом; измененность статуса личности - «для меня нет ничего невозможного»). Все эти личные переживания есть смена статуса реальности («нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем»).

В психологической виртуальной реальности выделяют два вида событий:

- консетуал («обычный, нормальный») - привычный ряд событий, переживаемых человеком обычным образом;

- виртуал - ряд событий, когда переживаемый образ возникает необычным способом, о котором говорилось выше.

Виртуал подразделяется на два вида:

- гратуал («привлекательный») - виртуальное событие переживается как приятное, активизирующее, возвышенное; это свидетельство легкости протекания текущей деятельности;

- ингратуал («непривлекательный») - виртуальное событие переживается как неприятное, подавляющее.

Виртуальная психология имеет будущее не только потому, что она обладает всей атрибутикой научности, но и потому, что затрагивает глубинные пласты человеческого бытия - подсознание. Психология в ее современном виде постепенно замедляет темпы своего внутреннего развития. Это связано с рядом причин.

Во-первых, она сосредоточила свое внимание на относительно простых сторонах психики (ощущениях, памяти, восприятии и др.). Реальное же поведение человека обусловлено, по мнению Б. Г. Ананьева, не качеством этих его отдельных свойств, а значительно более сложными образованиями, такими, как мировоззрение, жизненный опыт и др.

Во-вторых, она стремится свести все факторы, относящиеся к данному явлению, к одному источнику (сущности, реальности), упорядочить их по принципу «сущность - явление». «Все произошло от одного!» Такая попытка согласования всех факторов кончается, как правило, появлением непреодолимых противоречий между ними и кончается построением слишком общей, а потому малоинформативной модели. Увязать «все со всем» под силу лишь Высшему Paзуму.

В-третьих, практика встречается с феноменами, сущность которых современные подходы пояснить не в состоянии. Например:

«феномен неразличения», когда человек оперирует с одним предметом, будучи глубоко убежденным, что оперирует с другим;

«феномен невыполненности, псевдодействия» как явление уверенности в том, что какая-то операция не выполнена, хотя на самом деле данная операция выполнена («эффект невыключенного утюга»);

«феномен ошибочной уверенности», заключающийся в полной уверенности осуществления какой-то операции (эффект периодической посадки самолета на фезюляж);

«феномен неадекватной оценки времени», являющийся причиной ряда авиационных катастроф, вызван к жизни различным восприятием времени в виртуальных и обычных ситуациях;

«феномен противоборствующего взаимодействия» как формирование общего психического поля взаимодействия двух противников (игроков, врагов, антагонистических сторон и др.), когда возникает возможность управлять состоянием соперника и провоцировать его ошибочные действия.

Идея виртуальности признана во многих отраслях пауки. В физике открыты виртуальные частицы, обнаруживающие себя только при их взаимодействии («здесь и сейчас») и исчезающие навсегда по окончании процессов взаимодействия. Компьютерная техника обладает виртуальной памятью, не имеющей конкретного физического носителя и существующей до тех пор, пока актуальны отношения между элементами компьютера, установленными пользователем. В эргономике установился термин «виртуальный объекта, обладающий свойствами, которые отсутствуют у его элементов - машины и оператора. В инженерной психологии появились термины «виртуальный образ», «виртуальный оператор». Проведены исследования (теоретические и экспериментальные) в области виртуальной психологии детства. Разработаны виртуальные психологические технологии исцеления больных с алкогольной зависимостью, технологии формирования безошибочной операторской деятельности, предотвращения так называемых виртуальных убийств и самоубийств. Идеи виртуального управления начинают проникать в сферу управления экономикой.