Согласно моим наблюдениям, люди конфликтуют между собой, прежде всего из-за отсутствия взаимопонимания и лишь потом из-за отсутствия взаимоуважения. Понять другого человека не так просто как может показаться, надо сначала захотеть это сделать, чего не многие хотят. В основном все стараются максимально доходчиво изъяснить свою позицию и лишь потом как-нибудь попытаться понять чужую. В основе всего этого лежит эгоизм, который нас ослепляет и оглушает. В целом эгоизм не такая уж и плохая черта человека, помимо того что это качество есть у всех, оно является средством для выживания и потому считать эгоизм чем-то ненужным ни в коем случае нельзя. Но откровенный эгоизм скорее вредит чем помогает, откровенно эгоистичный человек прет как танк, стремясь удовлетворить только свои интересы, и полностью игнорируя чужие. Наверное, лишним будет объяснять, что такие люди доходят лишь до определенного предела, который зависит от их возможностей. Потому делать я этого не буду, и так все понятно, а лучше обращу ваше внимание на правильную позицию, которая помогает более эффективно получить желаемое в большинстве случаев.

Все что вам нужно – это понять других людей, банальность я понимаю, но это действительно так. Проблема только в том, что вы не знаете как это сделать, вы только можете об этом догадываться, но если у вас часто возникают конфликты с другими людьми, вы их не понимаете. Если я скажу вам о том, что вам не мешало бы во время диалога с другими людьми, чаще ставить себя на их место, это конечно будет правильным утверждением, но вот добиться этого нелегко, здесь нужно иметь определенные умственные и психические особенности, которые необходимо развивать. И потому я рекомендую вам задуматься над тем, что вы хотите от своего собеседника, и что он вам не собирается так просто отдавать. Если вы решаете какой-нибудь вопрос, важный для обеих сторон, то не надо открыто демонстрировать свою позицию, будьте просто хитрее, ходите вокруг да около, и повторяйте позицию собеседника, уточняя ее таким образом. Ваше эго будет вас торопить, заставляя вас прерывать вашего собеседника, чтобы вставить свои аргументы, но вы не поддавайтесь такому соблазну. Побольше уважения к противоположной стороне, и главное предоставьте вашему собеседнику возможность как можно больше говорить, для людей это важно.

Если вы будете больше молчать, и задавать попутные к речи собеседника вопросы, вы поразитесь тому объему информации, которую он вам предоставит. Самое главное чего вам нужно добиться таким образом, это больше конкретики и деталей, давайте понять собеседнику что вы его не до конца понимаете, но очень хотите понять. Вы удивитесь, но забыв про свою позицию, вы поймете чужую, вы как бы будете наблюдать за разговором со стороны, и потому он покажется вам более объективным. А в таком случае можно будет подобрать самые необходимые слова для грамотного высказывания своей позиции. Разница согласитесь есть между наблюдением за общением других людей и собственном участии в таком общении? И если вы замечали такую особенность, то понимаете вы других людей лучше, тогда, когда видите их со стороны. Это происходит потому, что вы не концентрируетесь на исключительно себе и своих интересах, а просто наблюдаете, спокойно и непринужденно. Так постарайтесь в разговоре быть таким же расслабленным и непринужденным, просто слушайте другого человека и вы услышите его. А вот когда вы его услышите, тогда сами поймете что и как надо делать, ведь всегда есть взаимовыгодные интересы у любых сторон, их надо просто искать.

Когда вы точно знаете, что нужно другому человеку, вы знаете как ему это лучше дать, чтобы при этом получить свое. Вот это грамотное проявления вашего эго, которое ищет возможность самоудовлетворения, но только более искусно, с гарантированной выгодой. Таким вот образом ваш эгоизм может быть вам полезен, ведь это умный эгоизм, не противоречащий ни вам, ни другим. Может быть конечно не всегда и не везде требуется понимание других людей, иногда твердое отстаивание своей позиции является наиболее приемлемым вариантом, но в большинстве случаев понимание других людей необходимо.

Оценка своих возможностей и возможностей вашего собеседника, должна быть объективной, в каждом конкретном случае вы должны реально оценивать свои возможности и тот максимум, который можете из них извлечь. Но только вам должна быть известна эта информация, ваш собеседник должен видеть ваши возможности в несколько более возвышенном варианте, только не перегибайте палку. А вот вам надо знать возможности вашего собеседника в их истинном варианте, чем они для вас очевидней, тем больше возможностей у вас появляется. И чтобы эти возможности увидеть, надо понять собеседника, услышать его, добиться от него конкретики, доверия, чувства спокойствия. Чем больше он перед вами будет раскрываться, тем больше вы о нем узнаете, а когда у вас все карты на руках, что мешает вам разыграть нужную вам партию? Так что держите свой эгоизм на цепи, пусть работает только в ограниченных пределах, не вредя ни вам ни вашим интересам.

Уоррен Спектор о философии разработки, VR и уходе на покой.

29-30 августа 2017 года пройдёт конференция разработчиков PAX Dev, на которой выступит Уоррен Спектор - ветеран индустрии, геймдизайнер Deus Ex и System Shock. Он с Gameindustry.biz о ключевых моментах из своего будущего выступления.

Выступление Спектора будет называться «Разработчик, познай себя», и в центре его лежит мнение о том, что создатели контента не должны мерять свой успех одними только финансовыми показателями. Более того, разработчикам стоит делать игры, которые что-то значат для них лично.

Чтобы понять, когда вы достигли успеха, сначала нужно определить, что для вас успех. Я собираюсь заявить, что людям нужно нечто вроде собственной философии, как бы претенциозно это ни звучало. Конечно, большинство определяет успех исходя из полученной прибыли или дохода, или, скажем, баллов на Metacritic, но должно быть что-то более глубокое и личное. ​

Хотя Спектор не хочет навязывать свои взгляды другим, он действительно считает важным то, что разработчикам стоит делать игры, в которых есть существенный смысл. Ведь когда дело доходит до глубокого сторителлинга, игры ничем не хуже литературы, кино и телевидения.

Одну из своих метрик успеха Спектор формулирует так: игра должна сообщать пользователю нечто большее, чем то, что лежит на поверхности.

​Игры не хуже других медиа могут работать со сложными темами. Это одна из главных для меня идей, я буду повторять её перед любой аудиторией до самой смерти.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

По мнению Спектора, наличие такой философии гарантирует то, что игры разработчика станут лучше, а сам он поймёт, над чем он хочет работать. А также кого нужно нанимать в команду. Собственная философия вообще очень полезна разработчикам, при этом для её формирования достаточно лишь потратить немного времени на рефлексию и задуматься над тем, что такое успех.

Если место вашей работы или игра, которую вы создаёте, не соответствует вашему определению успеха, вы будете несчастны, да и игра получится не такой хорошей, какой могла бы быть. ​

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Спектор завуалированно критикует игры, входящие в топы по продажам, за их поверхностность, но это не значит, что индустрия не двигается в сторону игр с более глубоким смыслом. Как недавно Фил Харрисон (Phil Harrison), глава Xbox Europe, Голливуду понадобилось 40 лет на формирование своей методологии сторителлинга, а среди игр уже сейчас появляются тайтлы, затрагивающие серьёзные и глубокие тематики - не только от инди-разработчиков, но и от ААА-студий.

Спектор признаёт, что глубокие игры были всегда, хоть и появлялись редко. Для него одной из первых таких стала Ultima IV, потому что в ней поднимается тема этики поведения людей. В те времена разработчика это просто поразило. А Suikoden заставила Спектора задуматься о важности друзей и семьи.

​Сейчас есть игры необычайной глубины, вроде Journey, Papers, Please, This War of Mine и других. Мейнстримные разработчики не отстают: я хотел бы отметить The Walking Dead от Telltale, а после Heavy Rain я вообще очень много размышлял. Думаю, в рамках жанра «интерактивного кино» с играми вроде The Last of Us и Uncharted проще доводить до игрока необычные мысли и рассказывать интересные истории. Но сейчас игровой сторителлинг определённо становится глубже, не говоря уже о способах взаимодействия человека и игры.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Он добавляет, что при всём развитии «симуляторов хождения» появляется всё больше проектов, для игры в которые нужно проявлять креативность. Например, Minecraft, Dishonored, Prey, Fallout и другие игры Bethesda. Это игры, через которые игроки могут рассказывать собственные истории - Спектор несколько десятилетий ждал, когда они появятся.

Кажется, что VR может продвинуть сторителлинг ещё дальше, но Спектора эта технология не привлекает. Более того, он даже публично о том, что VR - лишь забава, ничего более. Сейчас он чуть смягчился: как разработчику ему VR немного интересен, но не как игроку. Спектор считает, что технология более важна для других сфер вроде образования и психотерапии. К тому же, её ещё нужно развивать.

Что касается игр, то, по мнению разработчика, VR и AR лучше подходит для проектов вроде Underworld Overlords, который очень напоминает настольную игру. Сам же Спектор вряд ли когда-нибудь займётся игрой для VR.

Сейчас Спектор работает над System Shock 3, через более чем двадцать лет после выхода первой части. С какой стороны он решил подойти к франшизе на этот раз? Чему он научился за последние десятилетия и как он это применит к игре?

Разработчик считает, что в каждой игре должен быть хотя бы один элемент, которого не было ни у кого - это, кстати, ещё одна из его метрик успеха. Сейчас он с командой System Shock 3 работает как раз над такой задумкой - если она всё-таки попадёт в игру, то будет «чем-то абсолютно новым и страшным».

Сейчас мы просто можем создавать очень глубокие симуляции. System Shock и Ultima Underworld были передовыми продуктами в девяностые, но сейчас мы способны на гораздо большее. В глубокой симуляции у игрока появляется возможность решать проблемы так, как ему хочется, и для публики это будет удивительно. ​

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Ходят слухи, что разработчик вернулся к System Shock, чтобы порадовать своих основных фанатов, которые были разочарованы из-за его решения взяться за Epic Mickey. К критике Спектор уже привык, но признаёт, что социальные сети изменили отношения между игроками и разработчиками - и не обязательно к лучшему.

Он отмечает, что стало проще связываться со своими фанатами, а игроки могут напрямую делиться друг с другом любимыми играми. Однако нельзя позволять фанатам делать дизайн игры вместо геймдизайнера. По словам Спектора, он взялся бы за Epic Mickey даже если бы все его из-за этого ненавидели - это было важно лично для него. System Shock 3 он воспринимает точно также.

Я всегда говорил, что моё единственно обязательство - продать достаточно копий, чтобы мою следующую игру профинансировали. Нужно работать так, чтобы это имело смысл лично для тебя. Я не понимаю людей, которые работают ради денег. Важно только то, что перед сном ты можешь сказать себе: «Сегодня я сделал то, что мне очень нравится». Только это ты и можешь контролировать. ​

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Об этом Спектор говорил своим студентам, когда преподавал в Техасском Университете, и продолжает сообщать то же самое всем инди-разработчикам, которые просят у него совета: нужно быть абсолютно уверенным в том, что ты хочешь заниматься разработкой игр. Ещё он предупреждает их о том, что чем больше времени человек тратит на создание игр, тем меньше он в них играет.

Разработку он описывает как чрезвычайно тяжёлый труд. Спектору есть с чем сравнивать: он был на съемках фильмов, писал романы и комиксы, играл в группе, но всё равно считает создание игр самым сложным из всех своих занятий.

Сейчас Спектор уже далеко не молод - разработчик признаётся, что подумывает об уходе на покой, но сначала хочет убедиться в том, что оставит о себе максимально хорошую память. Он понимает, что всё сильнее отдаляется от своей целевой аудитории, и компенсирует разрыв тем, что работает с молодыми и пассионарными командами.

​Что до моего наследия, то я о нём уже давно подумываю. Сейчас мне 61 год, и я этого не стыжусь. Думаю, когда человек доживает до пятидесяти, он в любом случае начинает думать о своём наследии, потому что уже потратил на какое-то своё дело очень много времени. Я всю свою жизнь делаю игры и хочу осознавать, что оставил после себя то, за что люди будут меня помнить.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Для этого, считает Спектор, недостаточно сделать просто забавную маленькую игру - или большую забавную игру. Нужно рискнуть и создать проект, который важен лично для разработчика. И продвинуть индустрию вперёд.

​Мне нравится думать, что игры, которые я создавал, что-то изменили. Но решают это игроки. Уйду ли я на покой? Посмотрим. Я бы соврал, если бы сказал, что не думал об этом, но мне кажется, что пару игр я ещё сделаю.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Уоррен Спектор о философии разработки, VR и уходе на покой.

В закладки

29-30 августа 2017 года пройдёт конференция разработчиков PAX Dev, на которой выступит Уоррен Спектор - ветеран индустрии, . Он поговорил с Gameindustry.biz о ключевых моментах из своего будущего выступления.

Выступление Спектора будет называться «Разработчик, познай себя», и в центре его лежит мнение о том, что создатели контента не должны мерять свой успех одними только финансовыми показателями. Более того, разработчикам стоит делать игры, которые что-то значат для них лично.

Чтобы понять, когда вы достигли успеха, сначала нужно определить, что для вас успех. Я собираюсь заявить, что людям нужно нечто вроде собственной философии, как бы претенциозно это ни звучало. Конечно, большинство определяет успех исходя из полученной прибыли или дохода, или, скажем, баллов на Metacritic, но должно быть что-то более глубокое и личное. ​

Уоррен Спектор

Геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Хотя Спектор не хочет навязывать свои взгляды другим, он действительно считает важным то, что разработчикам стоит делать игры, в которых есть существенный смысл. Ведь когда дело доходит до глубокого сторителлинга, игры ничем не хуже литературы, кино и телевидения.

Одну из своих метрик успеха Спектор формулирует так: игра должна сообщать пользователю нечто большее, чем то, что лежит на поверхности.

​Игры не хуже других медиа могут работать со сложными темами. Это одна из главных для меня идей, я буду повторять её перед любой аудиторией до самой смерти.

Уоррен Спектор

Геймдизайнер Deus Ex и System Shock

System Shock 2

По мнению Спектора, наличие такой философии гарантирует то, что игры разработчика станут лучше, а сам он поймёт, над чем он хочет работать. А также кого нужно нанимать в команду. Собственная философия вообще очень полезна разработчикам, при этом для её формирования достаточно лишь потратить немного времени на рефлексию и задуматься над тем, что такое успех.

Если место вашей работы или игра, которую вы создаёте, не соответствует вашему определению успеха, вы будете несчастны, да и игра получится не такой хорошей, какой могла бы быть. ​

Уоррен Спектор

Геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Спектор завуалированно критикует игры, входящие в топы по продажам, за их поверхностность, но это не значит, что индустрия не двигается в сторону игр с более глубоким смыслом. Как недавно отметил Фил Харрисон (Phil Harrison), глава Xbox Europe, Голливуду понадобилось 40 лет на формирование своей методологии сторителлинга, а среди игр уже сейчас появляются тайтлы, затрагивающие серьёзные и глубокие тематики - не только от инди-разработчиков, но и от ААА-студий.

Спектор признаёт, что глубокие игры были всегда, хоть и появлялись редко. Для него одной из первых таких стала Ultima IV, потому что в ней поднимается тема этики поведения людей. В те времена разработчика это просто поразило. А Suikoden заставила Спектора задуматься о важности друзей и семьи.

​Сейчас есть игры необычайной глубины, вроде Journey, Papers, Please, This War of Mine и других. Мейнстримные разработчики не отстают: я хотел бы отметить The Walking Dead от Telltale, а после Heavy Rain я вообще очень много размышлял. Думаю, в рамках жанра «интерактивного кино» с играми вроде The Last of Us и Uncharted проще доводить до игрока необычные мысли и рассказывать интересные истории. Но сейчас игровой сторителлинг определённо становится глубже, не говоря уже о способах взаимодействия человека и игры.

Уоррен Спектор

Геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Он добавляет, что при всём развитии «симуляторов хождения» появляется всё больше проектов, для игры в которые нужно проявлять креативность. Например, Minecraft, Dishonored, Prey, Fallout и другие игры Bethesda. Это игры, через которые игроки могут рассказывать собственные истории - Спектор несколько десятилетий ждал, когда они появятся.

Кажется, что VR может продвинуть сторителлинг ещё дальше, но Спектора эта технология не привлекает. Более того, он даже публично о том, что VR - лишь забава, ничего более. Сейчас он чуть смягчился: как разработчику ему VR немного интересен, но не как игроку. Спектор считает, что технология более важна для других сфер вроде образования и психотерапии. К тому же, её ещё нужно развивать.

Prey

Что касается игр, то, по мнению разработчика, VR и AR лучше подходит для проектов вроде Underworld Overlords, который очень напоминает настольную игру. Сам же Спектор вряд ли когда-нибудь займётся игрой для VR.

Сейчас Спектор работает над System Shock 3, через более чем двадцать лет после выхода первой части. С какой стороны он решил подойти к франшизе на этот раз? Чему он научился за последние десятилетия и как он это применит к игре?

Разработчик считает, что в каждой игре должен быть хотя бы один элемент, которого не было ни у кого - это, кстати, ещё одна из его метрик успеха. Сейчас он с командой System Shock 3 работает как раз над такой задумкой - если она всё-таки попадёт в игру, то будет «чем-то абсолютно новым и страшным».

Сейчас мы просто можем создавать очень глубокие симуляции. System Shock и Ultima Underworld были передовыми продуктами в девяностые, но сейчас мы способны на гораздо большее. В глубокой симуляции у игрока появляется возможность решать проблемы так, как ему хочется, и для публики это будет удивительно. ​

Уоррен Спектор

Геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Ходят слухи, что разработчик вернулся к System Shock, чтобы порадовать своих основных фанатов, которые были разочарованы из-за его решения взяться за Epic Mickey. К критике Спектор уже привык, но признаёт, что социальные сети изменили отношения между игроками и разработчиками - и не обязательно к лучшему.

Epic Mickey

Он отмечает, что стало проще связываться со своими фанатами, а игроки могут напрямую делиться друг с другом любимыми играми. Однако нельзя позволять фанатам делать дизайн игры вместо геймдизайнера. По словам Спектора, он взялся бы за Epic Mickey даже если бы все его из-за этого ненавидели - это было важно лично для него. System Shock 3 он воспринимает точно также.

Я всегда говорил, что моё единственное обязательство - продать достаточно копий, чтобы мою следующую игру профинансировали. Нужно работать так, чтобы это имело смысл лично для тебя. Я не понимаю людей, которые работают ради денег. Важно только то, что перед сном ты можешь сказать себе: «Сегодня я сделал то, что мне очень нравится». Только это ты и можешь контролировать. ​

Всем известно выражение: «Оговорка по Фрейду». Но не все знают, что именно говорил по этому поводу сам Фрейд, и почему оговорки, равно как и описки, очитки и прочие «ошибочные действия» могут поведать нам порой то, что иной человек хотел бы скрыть даже от самого себя.

Как во времена основателя психоанализа, так и теперь оговорки часто считают лишь явлением лингвистическим, своеобразным «сбоем» мозга. Эту позицию, например, отстаивают Мерингер и Майер в своей работе «Обмолвки и очитки». По мнению авторов, обмолвки происходят по причине разной интенсивности элементов слова. Казалось бы, все логично. Но только не для Фрейда. «Великий параноик» всех времен и народов и в таких невинных вещах, как оговорка, видит «тайный смысл». Парируя вышеназванным авторам, он, прежде всего, указывает на то, что наиболее интенсивный элемент слова (а это всегда начальный или ударный слог) совсем необязательно восстанавливается в сознании первым.

Когда наблюдаешь себя в поисках забытого имени, довольно часто возникает уверенность, что это имя начинается с такой-то буквы. Уверенность эта оказывается ошибочной столь же часто, как и имеющей основания. Я решился бы даже утверждать, что в большинстве случаев буква указывается неправильно.

? Зигмунд Фрейд, «Психопатология обыденной жизни»

Какова же причина оговорок/очиток/описок «по Фрейду»? Любитель всего нелогичного, уверенный в «животной» природе человека, Фрейд видит ее в так называемом механизме сгущения? том самом, что делает, кстати, такими странными и наши сны. Поясним.

Зигмунд Фрейд

©LIFE Photo Archive

Начнем издалека. Прямо с первобытного человека. Сгущение? это одна из характерных особенностей мировосприятия наших предков. Дело в том, что для первобытного мышления характерно воспринимать действительность некими отдельными большими кусками, оно не в состоянии пока придавать значение нюансам, анализировать детали и сопоставлять их между собой. В мышлении первобытных царит хаос, там нет ни логики, ни способности к анализу или синтезу.

Те же самые процессы живут и здравствуют в нашем бессознательном? наследии первобытных времен. В реальной жизни они мало проявляют себя, показывая «нос» лишь при невротических и психотических симптомах, сновидениях, юморе и оговорках.

В бессознательном правит бал, так называемый, первичный процесс (вторичным процессом в психологии называют все процессы, за которые ответственно наше сознание: это рациональное мышление, логика, анализ и синтез любой информации и т. д.). Первичному же процессу, как и первобытному мышлению, помимо всего прочего, свойственно в буквальном смысле «сгущать» краски, как это ни казалось бы странным.

Проще всего это пояснить на сновидениях. Видели ли вы когда-нибудь во сне какого-нибудь человека, про которого нельзя доподлинно было бы сказать, что он является вашим отцом, братом или коллегой по работе? Он как будто имеет все черты этих людей, и одновременно не похож ни на кого из них. Если видели, значит, вы видели «в действии» и работу сгущения.

Причем здесь оговорки? Непроизвольная контаминация слов, по мнению Фрейда, тоже есть порождение процесса сгущения, некий словесный «винегрет». Но откуда берется «тайный смысл»?

Оттуда же, откуда видит его «коварный» Фрейд. Ведь, по его мнению, такими «смыслами» чаще всего полны и наши сновидения. Процесс сгущения? лишь «марионетка», удобная маска, под которой может скрываться нечто «тайное», то, что мы хотели бы скрыть.

Дело в том, что в любое время дня и ночи (но главным образом, дня) на страже порядка в нашей психике стоит так называемая «цензура». Для кого-то это совесть, для кого-то? стыд, для кого-то? банальный страх возмездия. Ее ноги растут из детства, когда наши родители приучали нас быть «хорошими» детьми. Любой ребенок хочет претворять в жизнь все свои прихоти. Но не все из них удобны окружающим, поэтому на них накладывается «вето» неприличия, осуждения и т. д. Здесь надо остановиться и со всей ответственностью заявить: во многих случаях все эти «запреты» более чем целесообразны, как для самого человека, так и для сохранения общества в целом. Впрочем, это не отменяет того, что обществу они еще и удобны, а индивиду часто? нет.

Итак, ребенок хочет, чтобы его любили, поэтому ему непременно надо стать «хорошим». Он и становится, постепенно вытесняя любые воспоминания о своей «плохости», и объясняя ее детским возрастом. На самом деле, как это понятно, никакой «плохости», к сожалению или к счастью, не существует вовсе, это всего-навсего понятие, которым удобно пугать непослушных детей. Кроме того, чья-то «плохость» часто вовсе не является «плохостью» как таковой, то есть она не причиняет никакого вреда ближнему (разве что тем, кому она мешает самому проявлять какие-то собственные желания. Например, не ухаживающей за собой жене, которая упрекает своего мужа в отсутствии страсти, или парню (а, бывает, и целой нации) с заниженной самооценкой, который считает непорочность девушки до встречи с ним? высшей добродетелью).

Именно такие корни имеет «цензура», ответственная за то, чтобы «плохие» (осуждаемые обществом или просто конкретными значимыми людьми, родителями, супругами и т. д.) помыслы не просочились в наше сознание. Но «цензура», опять же, к счастью или к сожалению, не так крепка, как ей бы того хотелось. Иногда она прогибается под натиском внутренних желаний. К таким «прогибам» относятся и такие ерундовые, казалось бы, вещи, как оговорки.

Интересно, что оговорки, очитки, описки, любые ошибочные действия никак не порицаются обществом. О них не принято долго задумываться, они считаются игрой нашего разума, досадной ошибкой, не более.

Интересно и то, что если жена «ошибочно», например, во сне назовет своего мужа Васю Колей? это грозит ей разводом. Если парень опоздал на свидание на час? любые его оправдания, что он забыл перевести часы, проспал, случайно перепутал время и т. д. «будут использованы против него». То же касается и невыученного урока, опоздания на работу, потому что «проспал» и пр.

Впрочем, для кого-то? оговорки все равно останутся мелочами, которым не стоит придавать значения. Фрейд едва ли стал бы настаивать на своей правоте, если для кого-то его доводы показались бы неубедительными, не будем настаивать и мы. А просто предлагаем вам посмотреть серию забавных оговорок от известных людей.

Видео не имеет прямого отношения к содержанию данной статьи, являясь лишь иллюстрацией к ней. Naked Science ни на что не намекает и не обвиняет, предоставляя читателям право делать собственные выводы.

«Борьба с коррупцией в России является главным злом»

©YouTube/ GeorgienSS

«Оговорка ведущей в прямом эфире»

©YouTube/ GoshaMozg

«Патриарх-олигарх, оговорка ведущего Первого канала»

©YouTube/ bazinglik

«Янукович призвал Медведева не говорить о плохом, а делать»

©YouTube/ Александр Б

Сложно найти людей, которые не слышали бы о Зигмунде Фрейде. Работы этого отца психоанализа вызывают немалый интерес на протяжении многих десятилетий. Одни восторгаются его учениями, другие называют его «интеллектуальным шарлатаном». Тем не менее при жизни он был удостоен звания доктора медицины, был профессором, почетным членом психоаналитической ассоциации Америки, Британского и Французского психологических обществ. Это, пожалуй, самый известный теоретик психологии.

Что такое оговорка по Фрейду

Несмотря на то, что личность и работы психоаналитика вызывают массу дискуссий и споров, его теория бессознательного по сей день остается достаточно популярной. По его мнению, различные неосознанные желания могут даже стать причиной психических проблем. Именно отсюда и пошел термин «оговорка по Фрейду». Если говорить простым языком, то любое ошибочное действие - это выход скрытого желания наружу. Даже если человек не отдает себе отчет в том, что он чего-то хочет, то подсознание посредством случайных оговорок или описок помогает прояснить истинную картину. Главное, научиться видеть и понимать посылаемые знаки.

Оговорка по Фрейду - это не просто тривиальная ничего не значащая выход скрытых желаний. Иногда даже опытному психоаналитику тяжело понять природу их появления, но в процессе работы можно попытаться ее выяснить.

Классификация ошибок

Стоит заметить, что в своем анализе Зигмунд Фрейд говорил не только об оговорках или описках. Он создал целую классификацию ошибок. Так, по его мнению, все действия условно можно разделить на несколько групп.

В первую из них войдут все оговорки, очитки, ослышки и описки. Ко второй можно отнести все проблемы с памятью: забывание имен, своих планов, впечатлений, чужих слов, запрятывание вещей и другие ошибочные действия. Каждый из этих фактов свидетельствует об определенных проблемах. Причем чем дальше человек пытается оттеснить свои желания, потребности, тем более явно они проступают наружу.

Самой понятной и распространенной группой является первая. Чаще всего людей интересует, что значит оговорка по Фрейду. Но даже понимая значение этой фразы, не всегда можно разобраться с тем, что хотело сказать подсознание.

Причины появления оговорок

Многие говорят, что любые непреднамеренные ошибки возникают из-за усталости или психического перевозбуждения, они абсолютно ничего не обозначают. Но Зигмунд Фрейд считает иначе. Он в первую очередь задает вопрос о том, почему человек совершил именно такую ошибку. Попытавшись на него ответить, можно понять, что произошло это не случайно, каждое действие имеет определенный Это и стало причиной появления термина "оговорка по Фрейду". Значение ее и причину возникновения необходимо искать в глубинах подсознания.

Если вы перепутали имя, адрес или телефон, то ответ в большинстве случаев лежит на поверхности. Скорее всего, вы скучаете по случайно вспомненному месту или человеку. Но бывают оговорки, над смыслом которых необходимо задуматься. Главное, помнить, что каждая ошибка - это запрятанное желание. Поэтому не стоит удивляться, если вы скажете гостям, которых не очень хотели видеть, что вы «не рады их визиту», даже если вы планировали произнести ту же фразу, только без частицы «не».

Возможные ошибки

Среди наиболее распространенных примеров часто приводят слова современных политиков или телеведущих. Некоторые их фразы становятся поистине крылатыми. Если один из политиков сказал, что за «ними стоят сотни рублей», а потом исправил последнее слово на «людей», то без всякого психоанализа понятно, что было на уме у оратора. Это очень яркий вариант оговорки по Фрейду.

Примеры, конечно, на этом не заканчиваются. Еще одним вариантом популярной ошибки является забывание имен. Как считает известный психоаналитик, не зря жена обижается, если муж ее по-другому назвал. Это говорит как раз о том, что он думает о другой, даже если не отдает себе в этом отчета. А если при попытке сказать комплимент женщине вырывается «похужела» вместо планируемого «похудела», то оправдываться даже нет смысла.

Причины появления бессознательного

По мнению Фрейда, в людях заложены первобытные инстинкты. Цивилизация строилась таким образом, что все природные порывы необходимо было подавлять. Они прятались как можно глубже в подсознание. Но при малейшем ослабевании защитных сил они начинают вырываться наружу. Причем если прозвучала оговорка по Фрейду, то не спешите сами себя оправдывать. Задумайтесь: возможно, нет ничего ужасного в том, что внутренний цензор выпустил наружу давно прятавшиеся желания.

Причина их появления достаточно проста. Бессознательное мышление похоже на то, что было в головах у наших прадедов. Они еще не умели выделять нюансы, анализировать, подключать логический анализ. Им было свойственно воспринимать действительность отрывками, кусками, их мышление можно назвать «сгущением красок». Тот же процесс происходит и у современного человека, только он спрятан в глубины подсознания. А любая непроизвольная комбинация слов, букв, меняющая смысл сказанного, и называется «оговорка по Фрейду».

Проще всего это понять, если вспомнить любой сон, где вы видите человека, про которого нельзя сказать, кто он вам - коллега, муж, отец, начальник. Собирательный образ имеет все их черты, но в то же время ни на кого конкретно не похож. Это яркий пример работы так называемого «сгущения» подсознания.