Боги Хаоса в warhammer 40000 – это персонифицированные комплексы схожих мыслей всех разумных существ за всю историю галактики, сохранившиеся в Варпе. Говоря проще, мысли разумных живых существ накапливались и объединялись по своему взаимному подобию, образовывая комплексы, которые в определённый момент породили собственное сознание, то есть стали разумной сущностью. Чем больше живые концентрировали свои мысли на каком-то определённом классе, тем могущественнее и сложнее становилась сущность. Здесь речь пойдёт о пяти самых крупных и могущественных богах Хаоса, чьи имена неразрывно связаны с образами отчаяния, гнева, изменения, удовольствий, свободы анархии.

Цели богов Хаоса сложны и трудно постижимы разумом смертных. Но понятно одно, что порождённые мыслями и стремлениями разумных существ, эти сущности стремятся увеличить приток этих мыслей, которые являются ресурсом Варпа, подобно металлам, энергии или полимерам в материальной вселенной. И делают это боги Хаоса своими отличительными методами, соответствующими своему архетипу, ладно если бы мы имели дело с богами тортов и котят, но ведь: "Кровь кровавому богу!".

Здесь речь пойдёт не о Хаосе в целом, а лишь о его наиболее крупных богах. Хаос, как таковой, предмет отдельной статьи. Итак, начнём, первый бог Хаоса вархаммер – Нургл.

Нургл: бог отчаяния

У этой древней сущности варпа много имён – Нургл, Ниргал, Ниелглин, Оногал и по всякому его называли в разных культурах и цивилизациях галактики на протяжении времён. Нургл не есть сам по себе разложение, гниение или порча – это всё следствия его влияния. Настоящие мысли и суждения, что питают его – отчаяние, осознание неизбежности, горечь, печаль. Но эти печали и горечь не садистского характера, а от осознания любым живым существом своей уязвимости и смертности, что закономерно для любой жизни.

Именно от таких мыслей растёт и радуется Нургл, а болезни, мор и эпидемии он насылает лишь для того, чтобы пробудить и усилить в живых скорбные мысли. От конкретного человека, жалеющего себя, к стону по жестокой жизни другого и так до плача миллионов поражённых эпидемией. Любой признак или ассоциация с тленностью или отчаянием – это вотчина данного бога Хаоса.

Дело в том, что естественные процессы старения, коррозии, разрушения материальных конструкций от простого камня до сложного живого организма вполне закономерны и не могли породить варп-сущность. Заслуга в генерации Нургла, как бога Хаоса вархаммер, лежит на разумных существах, которые осознавали свою уязвимость, видели старение своё, увядание красоты и прочее. Всякое живое разумное существо замечало такие процессы и не могло им радоваться, ведь даже орк огорчается, что его любимая тачила ржавеет, а чоппа покрывается зазубринами. Компилируясь и приобретая классовую форму, такие мысли и породили Нургла, и обозначить класс этих мыслей можно не иначе как отчаяние.

Каким образом можно увеличивать количество скорбных мыслей и мотивировать к отчаянию живых существ, не убивая? Мучениями, а самые долгие из них сами себе обеспечивают болезни и прочую заразу. Таким образом, феноменальные вирусы, яды, болезни и тому подобное в галактике есть порождение Нургла, его инструмент, но никак не суть.

Те же, кто находит способность отринуть зависимость от своего тела, презреть смертную плоть и отдать её на алтарь, перебарывают отчаяние и ступают в "сад Нургла", где этот бог Хаоса одаривает их разнообразными дарами. Для закостенелого разума, не отделяющего себя от своего тела, или даже ассоциирующего себя именно с своим телом, поступки адептов Нургла ужасны и непостижимы. Обывателю не понять, как можно стать поражённым всеми замысловатыми болячками вечно гниющим куском смердящей плоти. Для нурглита его тело это храм его бога Хаоса. И действительно, все допрошенные культисты утверждают, что Нургл их одаривает и этот бог добр к своим сторонникам. Если смотреть отрешённо от стереотипного мышления, то раздутое и гниющее тело нурглита уже бессмертно, не чувствует боли или страданий, а так же не смотря на свою внешнюю хрупкость, крайне прочное и стойкое.

Нургл, художник Shekhovtsov Oleg aka Leshiy

"Страх – это первый шаг на пути в его вотчину, а безнадёжность – та цепь, которой он скуёт своих рабов. Горе – это пища ему. Ужас – то, что даёт ему форму. Он ловит тех, кто готов поддаться озлобленности, и тех, кто замыкает себя в страдании, пока жизнь вокруг них бьёт ключом. Он – ужас пред лицом распада и болезни, и он – бездействие пред лицом всего того, что кажется неизбежным.
Он – наше бессилие сопротивляться разрушающему влиянию времени, и он же сама наша смертность. Он – отвращение и самообман, равно как и принятие нами поражения. Он вдыхает свой цинизм в наши души, подчиняя нас своей воле.
Он – Дедушка Нургл, и он – упрямое отчаяние, что потакает своим желаниям".

Рамхельд ван Хадден

Сам же Нургл предстаёт в образах огромной туши, поражённой всеми существующими болезнями, раздутой от гниения, покрытой нагноинами и струпьями, и от этой туши отваливаются прогнившие куски, из лопнувшего брюха вываливаются кишки. Но не смотря на такой жуткий образ, на заплывшем лице можно видеть добрую улыбку. А меньшие демоны Нургла – нурглинги, в отличии от других порождений Хаоса, не отличаются агрессивным нравом и не стремятся разорвать на части всё живое, как их собратья, что тоже намекает нам.

Однако, не стоит забывать, что Нургл – это бог Хаоса warhammer 40000 и к не своим сторонникам он не питает нежных чувств, его цели сложны и скрыты, но очевидно одно - он хочет заморить болезнями и превратить в чумных зомби всех живых в галактике. Так что если вы не хотите себе такой судьбы, то Нургл и нурглиты - ваши враги.

Terminus Est, корабль Тифуса Странника, герольда Нургла. Источник Lexicanum

Хорн: бог гнева

В-первых, верное произношение именно Хорн (Khorne), а не Кхорн; как, например, Харьков (Kharkov), а не Кхарьков. Итак, самый древний из рассматриваемых здесь богов это Хорн (Khorne) – он же кровавый бог Харнет. Самый древний из известных богов Хаоса – это именно он, и любой сражающийся, будь он кровожадным душегубом, воспевающим безудержную резню, либо благородным рыцарем, вступающим в битву ради защиты идеалов, отчасти хорнит.

Однако, это справедливо полностью только когда воин забывает зачем он сражается и в жажде ещё лучших навыков обращается к этому богу Хаоса. Хорн, как персонификация губительных сил, получает более эффективный контроль над воинами, которых обуял гнев. Последовательный в своих принципах и чести боец, понимающий почему он сражается и не переходящий черту, то есть контролирующий гнев к врагам, устойчив к соблазнам возвестить своё почтение Хорну. Только не так легко сохранять лицо в условиях войны. Сражающиеся с зари своей истории люди обеспечили появление кровавого бога и принесли осознанно или нет к Трону черепов новые трофеи.

"Сидит на троне черепов,
С которого рекою кровь стекает,
Провозглашая алчность, боль,
Его уста всем смерть желают".
Liber Khornе

Хорн, художник Alex Boca

В отличие от кличей других богов Хаоса широко известны два боевых клича хорнитов: «Кровь кровавому богу!» и «Черепа трону черепов!». А так же в отличии от других богов в честь Хорна редко воздвигаются алтари или храмы, так как «истинный его храм это поле битвы, а звон клинков – молитва» (Либер Хорн).

Книга, на которую я ссылаюсь, является монументальным трудом о древних временах, предтечи вархаммер 40000 – Warhammer fantasy battles. В этом труде нас особенно интересует явное и недвусмысленное мнение автора о том, что Хаин, известный так же как кроваворукий бог убийств, брат имперского Морра, одно из обличий самого Хорна. Однако уже в самом warhammer 40000 этот бог эльдар, по преданию, был разорван на осколки богом Хаоса Слаанеш при рождении последнего. Что из этого истинно – вопрос.

Из вышесказанного особенно важно то, что вырисовывается портрет Хорна как бога Хаоса с обширным влиянием, распространяющимся на битвы, сражения, войны и гнев, ненависть, ярость, которые порождаются в взаимной связи. Обвинять самого Хорна в жестокости и гневе, обличать его популярными ярлыками «великий враг», «губительные силы» и прочее нелепо, потому что не Хорн породил эти явления, а все сражающиеся и гневающиеся своими чаяниями породили этого кровавого бога Хаоса.

Однако справедливо и то, что я упоминал в самом начале рассказа о этой сущности – война и сражение лишь средство и следствие, а причины различны. Если причиной является страсть к убийствам, затуманивающая рассудок, если боевые навыки совершенствуются ради самих боевых навыков и подобное этому, то и итог будет плачевен. Такой воин либо впадёт в какую-то форму безумия, либо своими деяниями даже если неосознанно, славя и питая Хорна, получит его дары, либо падёт в битве бессмысленно, потому что насилие ради насилия не имеет смысла. В любом случае Хорн получит свою плату – кровь и черепа, даже если такой воитель и слыхом не слыхивал о кровавом боге Хаоса.

Всё изложенное иллюстрирует, что честь и понимание требуются в любом деянии, даже таком на взгляд некоторых простом и понятном, как противостояние врагам, даже если их ненавидеть велит всё в жизни воина. В общем, именно поэтому нельзя относить всех сражающихся к Хорну, а только тех, кто в жажде крови, мести, справедливости или чего ещё, переступают эту столь близкую на войне грань безумия.

Берсерки Хорна, художник Alex Boyd

Слаанеш: бог разврата

Равно как гниение – это лишь признак влияния Нургла, гедонизм – это только признак Слаанеш. На самом деле этот бог Хаоса является воплощением разврата, и развращает он душу. Любая благородная мораль и душевная стройность, личная честь развращается под влиянием Слаанеш. А получение удовольствий это лишь признак такого развращения, тем более даже этот лежащий на поверхности проблемы признак понимают однотипно – удовольствие в форме секса и сексуальных извращений. Последнее так же не верно, все наблюдаемые слуги Слаанеш показывали развращение, доведённое до предела: вычурные цвета в одежде, резкие ароматы духов, безудержность в других различных формах, особенно это актуально по отношению к астартес-предателям, большая часть которых без соответствующих мутаций на сексуальное вожделение органически не способны.

"Уже многие тысячелетия эти наиболее безнравственные из служителей Слаанеша обольщают мужчин, женщин и животных, используя для этой цели свои красоту и умения, а также чары, заклинания и проклятое искусство магии. Я вижу их рядом с собой, они наслаждаются своей извращённостью, вкушают преступную радость, которую приносят им нечестивые поступки. Однако мой горький опыт общения с Дольмансе научил меня, что даже самого низменного из почитателей Слаанеша нельзя считать только лишь испорченным гедонистом. Чемпионы Бога Удовольствий – самые опасные из его смертных слуг, они и воины, наделённые ужасающей жестокостью, и демагоги, чей ораторский дар пугает. Они наставляют неразумных и невежественных в греховной науке их Господина, они проповедуют такую ересь и порок, что сама Природа ужасается".
Liber Slaanesh

Если понимать влияние Слаанеш как стремление к получению одних только удовольствий, то хорнит так же постоянно стремится получать удовольствия, а удовольствие для хорнита – сражение. Так что Слаанеш это развращение, невоздержанность, которые и приводят к различным девиациям его последователей. Недаром Слаанеш появился в пик морального падения цивилизации эльдар, этот бог стал персонификацией апогея данного падения. Аскетическая жизнь как ремедиум воздействия Слаанеш на эльдар и эффективность первой против второго доказывают мои слова. А тёмные эльдар, сохранившие аморальный или развращённый моральный облик, страдают гораздо острее от влияния этого бога Хаоса warhammer 40000.

Слаанеш, художник Baklaher (не знаю другого имени художника)

"За то время, что я [Мариус Хёлзеер] провёл, пересекая внешние пределы Владений Слаанеша, блеклые, размытые контуры предметов притупили моё зрение, а ничем не нарушаемое безмолвие – слух. Мне начало казаться, что любое, даже самое ужасное деяние не будет преступлением, если только оно разрушит эту тишину. От окончательного впадения в грех меня спас отвратительный шум, который принёс с собой напитанный тошнотворными ароматами порыв ветра.
Камни и обломки скал рождали звук, подобный гудению несметного роя разъяренных пчел. Я увидел, как сама земля задрожала и вздыбилась и извергла из себя уродливых тварей, которые скулили и содрогались в тошнотворных спазмах. Безобразные, бесформенные существа корчились в экстазе рождения, а потом, движимые жаждой греха, набросились друг на друга. И каждый раз, когда очередная тварь падала, обессилев в этой нечистой битве, сородичи приветствовали ее гибель глумливым ликованием. Гнилая почва долины вбирала в себя труп, и вскоре из глины рождалось новое существо.
Я наблюдал за разложением, царившим в землях Слаанеша, пока твари не заметили меня. Лишь только их глаза уставились на меня, как я обратился в бегство, и демоны из Владений Слаанеша преследовали меня по пятам…"
Либер Малефик

Слаанеш обладатель самого большого числа последователей и, соответственно, культов. Его инструмент, которым он ведёт к развращению – удовольствие. Удовлетворять прихоти – в этом Слаанеш не знает равных, как говорится: «Любая ваша фантазия, за вашу душу». Неконтролируемое удовлетворение потребностей ведёт к увеличению и усложнению этих потребностей, а последующее их неконтролируемое удовлетворение приводит к пресыщению и девиациям (извращениям) – закон психологии. А это и нужно Слаанеш – развратить. Обилие жертв понятно, так как большинство слабы духом и культ бога, поклонение которому награждается любыми удовольствиями, какие культист пожелает, для этих глупцов представляется соблазнительным. Можно даже сказать, что многие понимают гедонизм как форму поклонения и служения Слаанеш, только это бог Хаоса и его интересуют не удовольствие и удовлетворение его жертв, совсем не они. Классическая иллюстрация судьбы слуги Слаанеш – это Лотар фон Готтлиб, почитай на досуге.

В Либер Слаанеш можно найти отличную пищу для размышлений по поводу падения эльдар. Там сказано, что падение в пучину разврата и морального разложения произошло за одно поколение, то есть примерно за тысячу-две лет, а так же указывается, что изгнанные ещё в времена "Войны в небесах" демоны получили шанс отыграться. Всё это порождает сомнения в судьбе богов эльдар и их существовании, в общепризнанной концепции появления Слаанеш. В любом случае, если эльдар морально деградировали всем своим галактическим государством за несколько тысяч лет и успели напитать варп достаточно для появления Слаанеш столь быстро, то это невероятный прецедент, заставляющий о многом задуматься. Равно и другое, что если принятая концепция ошибочна, то так же есть о чём задуматься.

Тзинч: бог изменений

Не самый древний бог, который не может похвастаться большим количеством почитателей или культов, тем более фанатично ему поклоняющихся, но некогда самый могущественный из всех богов Хаоса. Архитектор судеб, Ткач перемен, Всеведующий и другие восхваляющие прозвища - всё это про него, Тзинч (Tzeentch) – бог изменений, расчётливой хитрости и прагматичного коварства. Если Цегорах хитрые свои козни плетёт ради шутки и создания комичных ситуаций, не менее плачевных и трагичных от этого тем не менее, то Тзинч создаёт интригу и воплощает свои изящные замыслы ради конкретного и полезного результата. Хотя говорить уверенно о том, что же хочет Тзинч – абсурд, ибо сложно даже понять его умысел и мотивы. Для смертного разума остаётся только предположить с той или иной вероятностью о планах этого бога Хаоса.

Фарсиры (Farseer), или видящие эльдар, способны рассчитывать, интерпретировать и прогнозировать сотни вероятностей событий на долгие годы вперёд по событиям и образам варпа, но всё их искусство меркнет в сравнении с кознями и возможностями Тзинча, который помнит почти всё, что было, знает почти всё, что происходит и догадывается почти о всём, что будет далее. Он заслужено носит титул архитектора судеб, а прозвище ткач перемен подходит ему как нельзя лучше. Ранее Тзинч владел кристаллическим посохом, который был осью всех судеб мира и в отражениях этого артефакта бог мог видеть как в калейдоскопе всё былое, приходящее и наступающее. Но даже для могущественного бога Хаоса этот артефакт казался слишком опасным и Тзинч его уничтожил. Безусловно это легенда, уже понятно, что никакой артефакт в материальной форме не имеет смысла в варпе, но как всегда доля правды в этом есть. В любом случае планы Тзинча понять невозможно, зачастую они противоречат сами себе и рушат друг друга, помогают его врагам и двояко характеризуют их творца. Но это на взгляд не бога Хаоса, даже большинство бессмертных и великих демонов не могут охватить в уме всех картин и агентов, вовлечённых в эти планы. Вся галактика- игровая доска этого бога, а любой из живущих фигура на ней.

Тзинч даже среди других великих богов Хаоса не пользуется популярностью, он слишком коварен и хитёр для Хорна, а его главный признак (аспект) – это изменение и перемены, что антипод Нургла, который суть персонификации постоянства и отчаяния неотвратимости. Там где Нургл порабощает давлением неизбежности, Тзинч порабощает возможностью перемен. Невиданная удача, потрясающая хитрость, нечеловеческая дальновидность и блестящий ум, мощь неописуемого колдовства, любая даже самая невероятная фантазия – это всё может даровать Тзинч.

Тзинч (Tzeentch), художник Baklaher (не знаю другого имени художника)

Культисты Тзинча так же сильно отличаются от последователей других богов, их сложно назвать культистами, потому как большинство из них умные, если не гениальные личности и чётко понимают, в что ввязались, с чем имеют дело и что поставлено на кон. Выдающиеся мыслители, гениальные исследователи, могущественные псайкеры и прочие, прочие, кто в своих изысканиях достигает предела своего разума, но вкусив плод открытий и знания, не может остановиться. Именно вышеперечисленные чаще всего обращаются к этому богу Хаоса и находят отклик. Как отличный шахматист умело играет своими фигурами, лучший играет чужими; так и культисты Тзинча создают организации и культы служения другим богам по разным причинам: отвести подозрения или наоборот навести их, но на других богов, лучшие возможности и прочее. Например, если в конкретном мире эффективнее обманывать люд культом Слаанеш, то тзинчит и создаст культ этого бога Хаоса, но действовать он будет на благо Тзинча под неусыпным и хитрым руководством тзинчита. Всё вышесказанное подтверждается тысячелетиями исследований культов и такая ситуация не добавляет любви к Тзинчу с стороны других богов Хаоса.

Разнообразие, изменчивость и даже подобие текучести - такой визуальный образ рисуется сознанием при мыслях о Тзинче и его слугах. Но не смотря на покровительство знаниям и, можно сказать, некоторой надежде, не стоит забывать о ком речь, Тзинч – бог Хаоса и не нужно питать иллюзий по поводу направленности его планов, да их детали непонятны, но конечный результат их всех полностью совпадает с любыми планами Хаоса Неделимого. А планы эти не сулят смертному ничего хорошего, хотя каждому своё.

Малал: бог анархии

Малал – настоящее воплощение Хаоса Неделимого, он провозглашает индивидуальность и сопротивление всякой власти над личностью, из-за этого цели малалитов столь же разнообразны, сколько и сами малалиты лично отличаются один от другого. У каждого конкретного последователя этого бога свои цели, личные, что иллюстрирует чистый Хаос, направленный отовсюду и всюду для всего и одновременно не за чем. Вопреки расхожему мнению, что малалиты ненавидят Хаос или друг друга это не так, малалиты ненавидят других богов Хаоса и их сторонников как поработителей, но в такой же степени они ненавидят любых узурпаторов своих свобод, будь то орки, Империум или кто-то ещё. Однако, друг к другу последователи Малала относятся лояльно.

Сам Малал предстаёт в образе гуманоидного существа с мордой крокодила, варана или дракона, которая отличается обилием клыков, торчащих из пасти. Последователи предпочитают лишь два цвета – чёрный и белый, которыми символизируют чёткую границу всего двух сторон любого явления.

Малал, источник Lexicanum

Справедливо утверждение о том, что сначала человек страдает, а потом человек озлобится. Так как малалиты, а возможно и сам Малал, страдали от чужой власти или порабощения, то даже освободившись, они навеки запечатлели на своих душах печать непримиримой злобы. Попадают под чужую власть, не только в рабство, в том числе от обмана - правительства, ростовщиков, да чего угодно. Малалиты не доверяют практически никому, подозрительны и в всём ищут подвох, как и их бог – Малал. А прибавив к этому злобу, а так же желание и возможность усмотреть порабощение в чём угодно, малалиты предстают крайне опасными для окружающих существами.

Помимо мифа о том, что Малал и его сторонники ненавидят именно Хаос, существует миф о том, что малалиты не объединяются друг с другом, конечно, это не так. Есть даже военизированные организации астартес, например, Сыны Злобы, называющие себя так в честь одного из признаков своего бога – самой злобы. Но верно утверждение, что каждый конкретный сторонник Малала опаснее любого другого служителя богов Хаоса. Малал очень избирателен в предложениях своего протектората и сотрудничества, он эффективно отличает слабых рабов от волевых порабощённых. Дело в том, что забитый раб- это не одно и тоже, что волевой, свободный духом, но порабощённый непреодолимыми для него силами.

Понуждаемый системой, оскорблённый, обиженный, но волевой и способный разум, обращаясь к Малалу за освобождением, может получить отклик. Так же верно, что Малал уделяет несравненно больше своего внимания любому своему стороннику, нежели любой другой бог Хаоса. Дары этого бога делают малалитов-чемпионов заведомо более могущественными, чем другие хаоситы. Здесь полностью воплощается соотношение система большинства против личности, личность сильнее всякого конкретного обывателя из стада, но стадо больше числом. Но не то что чемпионы других богов, но и даже демон-принцы и демоны избегают встреч тет-а-тет с малалитом, ибо чревато.

Только богам Хаоса известно, из-за чего произошёл конфликт с Малалом, то ли из-за его самой природы, желающей свободы от всякого влияния, то ли из-за чего-то ещё, но Малал и другие боги Хаоса находятся в непримиримой вражде. Соответственно, малалиты враждуют с слугами богов, потому что услужливость, например, Несущих слово, та же форма порабощённости, которая неприятна сторонникам Малала.

Терминатор(облитератор)-малалит, художник Sergio Jaquio

Только либеральный юнец усмотрит в Малале идеал свободы и будет неправ, потому что это бог Хаоса и как любая сущность Хаоса – он враждебен жизни уже потому, что она для него не имеет значения. Он и его последователи, отвергая всякую власть над собой в своих хаотических мотивах, уже подрывают законы природы – эксплуатация, подчинённое производство, пожирание слабых сильными и прочее. Слово Малала – это разрушение общественных, культурных и экономических устоев и механизмов любой расы, от орков до эльдар.

Так что если ты, читатель, недостаточно силён и умён, чтобы жить в полном одиночестве, свободном от власти и влияния других, если тебе нужно что-то из социального, то бойся Малала и его последователей – они для тебя чистое зло, причём куда более страшное, чем другие боги Хаоса warhammer 40000.

Для более глубокого и детального понимания богов Хаоса warhammer 40000 в том виде, в каком их задумали авторы, рекомендую прочитать цикл "Liber Chaotica" (Либер Хаотика), где каждому из четырёх богов отведена отдельная книга – Либер Нургл, Либер Хорн, Либер Тзинч, Либер Слаанеш. В них весьма подробно рассматривается суть каждого божества, за исключением Малала. Дело в том, что Малал исчез из вселенной warhammer 40.000 по причинам достаточно банальным - владелец авторских прав покинул компанию и с ним ушёл из вархаммера и Малал. Но старожилы помнят, любят, уважают.

Бесспорным преимуществом любого хаосита является, вопреки приписываемому им раболепию и статусу раба своих богов, самостоятельность, так как только хозяин своей судьбы может обратить на себя внимание богов Хаоса. Такие дела. А сами боги Хаоса стары как мир и всяк противостоящий им имеет все шансы стать достоянием истории, вспомните их противника – бога Зигмара (или богоподобного человека, или очеловеченного бога), главного из богов покровителей древних империй человечества, где он в мире warhammer 40000?

(c) Algimantas Sargelas

Боги Хаоса Warhammer 40000 в пабе, художник Mako85 (не знаю другого имени художника)

Слева направо: Слаанеш, Хорн, Тзинч, Нургл.

Тзинч говорит: I know what you"re thinking about doing, and i advise against it. I also know you won"t lis(t)en to me, so go ahead. Since i foresaw this i brought a fire extinguisher and a spare set of keys... and called 911.

(Литературный перевод) Я знаю, что вы задумали и советую этого не делать. Я также знаю, что вы не захотите слушать меня, так что вперёд – делайте. Так как я предвидел и это, то взял огнетушитель и запасной комплект ключей... и позвонил в 911.


Немного истории.

Начало Боевому молоту было положено, в 1983 году, когда основатели английской компании «Games Workshop» Ян Ливингстон и Стив Джексон разработали настольную тактическую игру, под названием Warhammer: Fantasy Battles.

Вымышленная игровая вселенная Wrahammer 40,000 (неофициальное название – Warhammer 40K), была придумана дизайнером британской фирмы Games Workshop, Риком Пристли в 1987 году. За основу Рик взял вторую редакцию правил к Warhammer Fantasy Battles.

Warhammer 40,000, как и его собрат Warhammer Fantasy Battles, являются настольными играми. Игроки разыгрывают сражение, на специальных, больших столах, с имитацией разнообразной местности: холмы, овраги, реки, постройки, развалины и т.п. Впрочем, для сражения в Warhammer, не обязательно наличие специальной карты/стола - можно играть и в домашних условиях, а для имитации поля боя достаточно обычного стола или пола. Для обозначения холмов можно использовать пенопласт, или, на худой конец стопку книг, коробки из-под обуви могут изображать строения и т.д. Сражение происходит, при помощи моделей – миниатюрных фигурок солдат, монстров и боевой техники в масштабе 28 мм, каждая из которых собрана и раскрашена вручную и является маленьким произведением искусства. Битвы проводятся по специальным, детально расписанным правилам, с использованием игровых кубиков и дюймовых линеек, при помощи которых осуществляются передвижение и стрельба.

А выглядит всё это вот так:
YouTube - Warhammer Fantasy Tournament at Tacticon
YouTube - Warhammer 40k Time Lapse


так выглядят миниатюры/модели в настольной игре (отделение терминаторов Ультрамаринов)


Если Warhammer FB – это фентези, то Warhammer 40,000 это некий обыгрыш классического Warhammera FB, в далёком будущем сорок первого тысячелетия (поэтому игра и называется 40,000), то есть, это фантастика, причём, весьма и весьма своеобразная. В этом мире причудливо переплетаются магия, высшие технологии и тёмные обряды, орки, бороздят просторы космоса на звездолётах, а в качестве оружия используются цепные мечи, плазменные винтовки, огнемёты и много чего ещё! Атмосфера мрачного средневековья тесно переплетена с высокими технологиями - невероятный коктейль!

Рассказывать о вселенной «сорокатысячника» можно очень и очень долго, но это темы для отдельных обширных статей, так как вселенная эта скрупулезно продумана, огромна, уникальна, состоит из тысяч интереснейших деталей, со своей богатой историей, культурой, традициями и географией, это поразительные миры, пленяющие своей непередаваемой и затягивающей с головой атмосферой!

Warhammer 40,000 получил дальнейшее развитие, снискал огромную популярность во всём мире, покорив сердца десятков тысяч людей! На основе этой игровой вселенной, было написано множество книг, выпущены карточные и компьютерные игры, об одной из которых я собираюсь вам рассказать. Игра называется Warhammer 40,000: Сhаоs Gate (Боевой Молот 40,000: Врата Хаоса). Игра разработана фирмой Random Games и выпущена фирмой SSI в 1998 году, по жанру, представляет собой тактическую пошаговую стратегию.

Прежде чем рассказывать о самом игровом процессе, я просто обязан, (для полноты ощущений от игры) хотя бы вкратце рассказать непосвящённым «суть событий» происходящих во вселенной «сорокатысячника»…

«Во мраке далёкого будущего есть только война…»


Итак, действие игры разворачивается в мрачном будущем далёкого 41-го тысячелетия. Человечество расселилось по всей галактике, более миллиона обитаемых миров находятся под властью Империума людей, управляемых волей бессмертного Императора.

Помимо людей, в галактике обитает множество других разумных рас, которые без конца воюют, как между собой, так и с людьми, за контроль над планетами и звёздными системами. Эта бесконечная война, не прекращается ни на минуту, и каждый день грозит полным уничтожением всему живому! Бои ведутся везде: на дымящихся руинах величественных имперских городов, в непроходимых джунглях, безжизненных пустынях, на земле и в воздухе, в космосе, словом, везде где только можно, да и где нельзя тоже…

Каждая из рас неповторима и обладает уникальными особенностями, преследует свои цели и заслуживает отдельного рассказа! Орки (Orks – они большие, зелёные, чрезмерно воинственные, и освоившие высокие технологии), Эльдары (Eldar – очень древняя раса, аналог эльфов в будущем), Тёмные Эльдары (Dark Eldar), Империя Тау (Tau Empire), Тираниды (Tyranids – раса разумных инопланетян, своим внешним видом отдалённо напоминающих Чужих), Некроны (Necrons – аналог нежити в будущем), Все эти расы не обладают возможностью дальнего перемещения через варп, доступной людям, они способны только на короткие прыжки, и именно поэтому их государства никогда не сравнятся с Империумом по своей мощи и размерам. Среди противников Империума есть ещё силы Хаоса и Космодесант Хаоса (Chaos Space Marines), но о них я расскажу немного ниже.

Силы Империума представлены: Imperial Guard (Имперская Гвардия - основа ВС Империума), Space Marines (Космические десантники/Adeptus Astartes), Daemonhunters (Охотники на демонов/Ordo Malleus – инквизиция, борющаяся с демоническими порождениями варпа), Witch Hunters (Охотники на ведьм/Ordo Hereticus – инквизиция, направленная на людей и псайкеров, вставших на путь ереси и поклонения богам Хаоса).
Путешествия людей на огромные расстояния стали возможным, благодаря изобретению варп-двигателей и использование способностей мутантов-навигаторов – существ, которые, при помощи своего третьего глаза способны чувствовать варп-пространство и вести корабли через него на любое расстояние в нужное место. Но самым главным фактором является наличие Астрономикона. Это нечто вроде маяка в варп-пространстве, поддерживаемого псионическими силами тысяч людей-псайкеров. Навигаторы в своих путешествиях ориентируются на Астрономикон, что позволяет им избежать опасностей Хаоса и всегда точно находить цель. Без Астрономикона же путешествие корабля с навигатором станет предельно опасным.

Варп-пространство - это параллельное нам пространство, состоящее из энергии. Даже рядовые опасности варпа страшны для корабля - шторма, турбуленции, отклонения от курса. Но все это - ничто, по сравнению с настоящей опасностью: демонами и богами Хаоса, населяющими варп. Демоны, возглавляемые Богами Хаоса, стремятся уничтожить Вселенную и превратить ее энергию в энергию варпа, служащего им средой обитания. Существа Хаоса необычайно могущественны, но они не могут просто так прорваться в обычный мир и вынуждены пользоваться дорогами, предоставляемыми обладателями психических способностей, так называемыми псайкерами.


Псайкеры - это люди, обладающие способностью манипулировать психической энергией варпа. Именно благодаря псайкерам осуществляется связь с другими планетами посредством телепатии. Ещё они могут наносить энергетические удары по противнику. Правда, псайкерам приходится платить за свои возможности - отдаленная связь через варп воздействует на сетчатку их глаз, разрушая ее, что ведет к слепоте. Но это второстепенная опасность для псайкера. Самое страшное - стать проводником для демона. Демон воспользуется способностями псайкера и проникнет в его мозг, подчиняя и завоевывая его. И ничем хорошим ни для псайкера, ни для окружающих это не закончится. Многие организации Империума (Инквизиции) ведут борьбу с воздействием демонов и борются с псайкерами, подвергшимися их воздействию. Но люди отнюдь не всегда выходят из этой борьбы победителями, и войны с Хаосом и всеми его проявлениями вспыхивают с новой силой.

Таким образом, варп-пространство одновременно является и спасением человечества, и его гибелью. Ведь, с одной стороны, без варпа невозможна связь между отдаленными мирами, и Империум просто распадется на множество осколков. А с другой, именно из варпа приходит Хаос, способный пожрать все сущее. Империум предпочёл связь и вечную борьбу. И именно поэтому мир Warhammer 40k стал таким, какой он есть.

Adeptus Astartes

Во Вратах Хаоса мы играем за отряд Космических Десантников, под названием Ультрамарины, против сил Хаоса, и Космодесанта Хаоса.
Космические десантники/Космодесант (Space Marines/Adeptus Astartes) – это элитные подразделения Вооружённых Сил Империи, идеальные солдаты Человечества, посвятившие свои жизни защите Империума Людей и беспредельно преданные Императору. Это суперлюди, стоящие во всех отношениях выше обычных людей благодаря строгой системе генетических модификаций, психотренингов и жёстких тренировок, они сильнее и выносливее обычного человека, обладают быстрыми рефлексами и идеальной координацией. Космодесантники несут в себе частицы генетического кода самого Императора, что придает им поистине невероятную силу и стойкость. Космодесант представляет собой воинский культ, десантники являются духовными братьями в той же мере, в какой и братьями по оружию. Космические Десантники оснащены снаряжением, соответствующим их сверхчеловеческим способностям. Они носят силовую броню, дающую им совершенную защиту и позволяющую существовать в самых агрессивных средах, и вооружены самыми мощными видами оружия.

По своей структуре, Коcмический Десант представляет собой систему, состоящую из более чем тысячи орденов Космодесанта, которые также называются капитулами, или чаптерами (Chapter), каждый их которых состоит примерно из тысячи десантников. Каждый чаптер имеет свое наименование, историю, свою форму раскраски боевого доспеха, манеру боя и систему верований, свою крепость-монастырь в которой чаптеры должны хранить свое генетическое наследие и воспитывать новых своих членов. Один чаптер десантников способен противостоять многократно превосходящему его по численности противнику, защищая планеты Империи, или одной атакой уничтожать армии целых миров. Из всех подразделений Империума, Космические Десантники, единственные имеют свой межзвездный транспорт и боевые корабли. Самые известные капитулы Коcмического Десанта: Ultramarines (Ультрамарины), Imperial Fists (Имперские Кулаки), Blood Angels (Кровавые Ангелы), Space Wolves (Космические Волки), Iron Hands (Железные Руки), Dark Angels (Темные Ангелы), Blood Ravens (Кровавые Вороны), Salamanders (Саламандры) и другие.

Космодесантники ордена Ультрамаринов (за которых нам предстоит играть) носят броню, ярко - синего/ультрамаринового цвета и известны по всей галактике за свою верность и тщательное следование традициям Codex Astartes. Кодекс - это труд самого примарха Ультрамаринов Робаута Жилимана, дополненный знаниями сотен капитанов и сержантов. Кодекс содержит исчерпывающую информацию о ведении боя в любых условиях (от планетарной обороны, до уличного боя), а также о тактике всевозможных противников и много других предписаний и правил по организации и существованию чаптеров.


Ересь Хоруса

В игре Warhammer 40,000: Chaos Gate, Ультрамаринам противостоят демоны Хаоса, еретики и главный противник – Космодесант Хаоса (Chaos Space Marines). Действие игры разворачивается, спустя десять тысячелетий, после Ереси Хоруса, и об этом событии следует рассказать немного подробней, чтобы понять, откуда собственно взялся Космодесант Хаоса.

Хорус был величайшим и самым сильным из всех полководцев/примархов Императора. Демоны соблазнили его своими обещаниям, яд Хаоса проник в его разум, и соблазн власти над всеми людьми возобладал над верностью Императору. Хорус поднял мятеж против Императора (в XXXI тысячелетии), началась кровопролитная гражданская война, в результате которой погибли миллиарды людей. Из двадцати легионов космических десантников лишь девять сохранили верность Императору, еще девять перешли на сторону Хаоса, а два легиона были полностью уничтожены в ходе войны. Император, постепенно, проигрывал войну, так как Хаос оказывал мощную поддержку своим слугам. Вскоре воины Хоруса уже штурмовали Дворец Императора на столичной планете Империума - Терре (Земле). Тогда Император, вместе с двумя своими примархами, а также отрядом лучших Комодесантников телепортировался на флагманский корабль Хоруса. Поединок Императора и Хоруса для обеих сторон закончился печально. Хорус пал от рук Императора, но и повелитель человечества оказался смертельно раненым. Чтобы сохранить дыхание жизни в теле Императора, на Терре был создан гигантский комплекс жизнеобеспечения, напоминающий огромный саркофаг - Золотой трон. Функции физического тела Императора свелись к нулю, и он, будучи псайкером, был вынужден общаться со своими последователями телепатически.

Космодесант Хаоса - это бывшая элита Империума (те самые девять предательских легионов Космодесанта), а ныне – предатели и еретики, попавшие под влияние богов и демонов варпа. Хаос извратил их души и тела, сделав еще более смертоносными и отвратительными. Они кровожадны, беспощадны и не знают страха в битвах, сражаясь до самой своей смерти. А их доспехи срастаются с телами и становятся неотделимыми от кожи, они уже давно не люди, но и не совсем демоны.

Когда события Ереси Хоруса закончились, предатели человеческой расы отступили на территорию Глаза Ужаса, находящийся, далеко на краю Галактики. Внешне Глаз Ужаса действительно напоминает глаз, и представляет собой водоворот звезд, являющийся центром постоянного варп-шторма.


Это одно из уникальных мест в Галактике, а уникально оно тем, что там пересекаются реальный мир и варп-пространство. Неудивительно, что именно оно было выбрано поклонниками Хаоса - ведь в Глазе Ужаса демоны могут напрямую общаться со своими последователями. В Глазе Ужаса время, по сути, стоит на месте, и человек, как и любое другое живое существо может жить там практически вечно. Так что на планетах Хаоса проживают не только потомки тех десантников, что шли за Хорусом в бой, но и они сами - ветераны сражений многотысячелетней давности, эти воины особенно опасны и представляют угрозу для всей Галактики.

Ультрамарины VS Космодесант Хаоса

Десять тысяч лет не прекращалась война Империума с порождениями Хаоса и теперь, когда силы Хаоса сильнее, чем когда-либо, демонический лорд Зимран (Zymran), готовится нанести удар в самое сердце Империума, при помощи обращённых в Хаос Космодесантников.

Помешать злодейским замыслам Зимрана предстоит отряду Ультрамаринов, базирующимся на боевой барже и насчитывающим пятьдесят бойцов, плюс небольшое количество вспомогательной техники. На протяжении пятнадцати миссий мы будем странствовать по Галактике, отыскивая и уничтожая, мерзких демонов, культистов и Космодесант Хаоса, освобождая захваченные ими планеты. Помимо обязательных миссий, в игре присутствуют промежуточные задания, выполнять которые не обязательно, однако весьма полезно, чтобы заработать опыт для ваших космопехов и поживиться трофейным оружием и боеприпасами, которое можно найти, обыскивая ящики, встречающиеся на картах.

В начале каждой миссии мы находимся на борту космического корабля Ультрамаринов, в огромном и величественном холле. Посередине зала находится терминал, из которого можно выслушать/прочесть приказы и детали предстоящей боевой операции.

Получив приказ от командования, мы приступаем к выбору и укомплектованию подразделений Космодесантников, которые будут участвовать в предстоящей миссии.

В нашем распоряжении взвод Космодесантников чаптера Ультрамаринов, состоящий из восьми отделений, по пять человек в каждом. Максимальное количество Космодесантников, которых вы можете взять для выполнения задания – 20 человек, то есть, четыре отделения. Командиры отделений (сержанты) носят шлемы, красного цвета. Все восемь отделений Ультрамаринов, различаются по своему типу.

Тактическое отделение/Tactical Marine (5 отделений) - оснащены стандартной силовой бронёй, их вооружение составляют болтеры (Болтер/Bolter - оружие, стреляющее реактивными снарядами - болтами) и клинки. Одному из пяти бойцов доступно использование тяжёлого оружия. Это основные «рабочие лошадки» в игре.

Отделение штурмовиков/Assault Marine (1 отделение) – Космодесантники, оснащённые реактивными ранцами, позволяющими мгновенно преодолевать большие расстояния и непроходимые места. Их вооружение составляют пистолеты и различные виды оружия ближнего боя. Это мобильное отделение, ориентированное на ближний бой.

Отделение опустошителей/Devastator Marine (1 отделение) – практически идентичны тактическому отделению, за исключением того, что тяжёлое вооружение могут использовать двое бойцов.

Отделение терминаторов/Terminators (1 отделение) – сверхтяжёлая пехота, оснащённая силовой бронёй, класса «терминатор». Благодаря этой броне, им доступно самое мощное оружие (штурмовое), неподъёмное для обычного Космодесантника, а также набор специального оружия для ближнего боя. Носитель брони «терминатор» может двигаться с удивительной лёгкостью, практически не ощущая огромного веса своих доспехов. Это самые страшные противники, для ваших врагов! В отделение терминаторов принимают только ветеранов, имеющих награду Крест Терминатора (Crux Terminators – вручается космопеху, уничтожившему пятерых врагов, в одном бою).


Кроме восьми отделений Ультрамаринов, игроку доступны одиночные персонажи, которых насчитывается десять человек. Эти специалисты также различаются по своему типу.

Капитан/Captain (командир взвода) – опытнейший воин, вооружённый мечом и плазменным пистолетом. Это офицер, много раз подтвердивший своё мастерство и храбрость на полях сражений.
Капелан/Chaplain - боевой священник и замполит, в одном флаконе, обладает уникальным оружием (the Crozlus Arcanium).
Аптекарий/Apothecary (2 человека) – лечит раненых в бою братьев, без использования аптечек.
Техник/Tech Marine (2 человека) – ремонтирует повреждённую технику.
Библиарий/Librarian (4 человека) – является сильнейшим псайкером, использует в бою различные виды пси-воздействия (всего известно – 22 вида пси-воздействий). Очень полезный для нас и опасный для врагов персонаж!

В некоторых миссиях доступно использование техники.

Ленд Спидер (Land Speeder) – скоростной и маневренный глайдер, несущий достаточно мощное вооружение и пилотируемый двумя воинами.
Хищник (Predator) – лёгкий танк, основная задача которого – огневая поддержка пехоты.
Рино (Rino) – боевая машина пехоты, вооружение составляет сдвоенный болтер. Способен перевозить два отделения Космических десантников, или одно отделение терминаторов. Транспорт даёт им возможность наносить быстрые удары и отступать, или же штурмовать укреплённые позиции врага со скоростью и точностью, недоступной для обычной пехоты.
Дредноут (Dreadnought) - при смертельных ранениях некоторых особенно отличившихся Космических Десантников помещают в механическое тело Дредноута, где сложные системы жизнеобеспечения поддерживают в нём подобие жизни. Таким образом, смертельно раненый десантник может продолжать служить Императору и своему чаптеру. Такой десантник больше никогда не покидает своего металлического тела, бойцы, заключённые в броне Дредноутов, часто хранят в памяти тысячелетия боёв, и являются для Капитула живой связью с его историей и наследием. Они имеют огромное уважение, в среде Космодесантников. Дредноут чрезвычайно опасен, как для пехоты, так и для бронетехники противника.

Каждый боец Ультрамаринов, это личность, со своим именем и характеристиками. Всего имеется девять характеристик (перекочевавших прямиком из настольного варианта игры): здоровье, броня, баллистическое искусство, оружейное искусство, сила, стойкость, инициатива, атака, лидерство. Но у каждого воина они развиты по своему и повышаются по мере накопления опыта.
После выбора подразделений, игрок приступает к экипировке выбранных им космопехов. Доступность того или иного вида оружия, зависит от того, есть ли оно на складе, и от типа выбранного отделения.

Оружие различается по типу (ближнего боя и огнестрельное), размеру, дальности ведения огня и наносимому урону. Выбор оружия достаточно велик: болтеры, ракетницы, огнемёты, энергетические мечи, цепные мечи, энергетические кулаки, и другие. Многие образцы вооружения имеют несколько модификаций. Помимо основного оружия, Космопехи снабжаются разными типами гранат (кумулятивные, разрывные, ослепляющие и др.), сканерами, аптечками и возможностью брать необходимый боезапас. В игре предусмотрена энциклопедия, с описанием отрядов, оружия, техники и боеприпасов, причём она почти всегда доступна для чтения (в бою тоже). Рекомендую всегда снабжать каждого бойца дополнительной аптечкой, так как стандартных аптечек часто не хватает, раненых иногда бывает очень много, аптекарии же, доступны не во всех миссиях.

Как я уже писал в начале статьи, Chaos Gate представляет собой пошаговую тактическую стратегию, в жанровом плане эта игра родственница X-Com и Jagged Alliance.

Сначала ходит игрок, поочерёдно, за всех космопехов, затем ход переходит к компьютеру. У каждого бойца есть определённое количество очков действия, расходуемых на передвижение (ходьба/бег/приседание) и стрельбу (прицельный выстрел/огонь по площадям), перезарядку оружия, метание гранат, использование аптечек, подбор предметов. При наведении курсора на противника, показывается примерный урон, расстояние и процентное попадание.

Сражения представляют собой либо встречный бой на открытой местности, с элементами зачистки помещений, либо это полная зачистка здания, завода и тому подобных объектов. Бои происходят в разных условиях (город, болота, джунгли и т.д.), от вида местности зависит, какие типы отделений и вооружение Ультрамаринов лучше всего использовать в данной миссии.

Учитывайте возможности вашего вооружения. Например, каждый вид гранат хорош по своему, кумулятивными гранатами можно взорвать закрытую дверь, также они очень эффективны против бронированных Космодесантников Хаоса, разрывные идеально подходят против скопления культистов, антирастительные позволяют расчистить местность, от зарослей, в джунглях и так далее…


Старайтесь использовать укрытия, прячась за ними, присев на одно колено (деревья, стены) Следите за количеством боеприпасов и не забывайте вовремя перезаряжать оружие - учтите иногда оно заклинивает. При попадании в вашего космопеха, у него уменьшается не только здоровье, но и броня, здоровье восполняется аптечкой, либо аптекарием. Если рядом с врагами находятся красные бочки стреляйте по ним - тогда мощный взрыв доставит много неприятностей врагам. Прежде чем завершить ход, убедитесь, что вы походили всеми бойцами (горячая клавиша «С» - следующий космопех). Вы также можете переключаться между врагами (горячая клавиша «V» - следующий враг). Включайте мини-карту. Прежде чем завершить миссию, обыщите бесхозные ящики – в них можно найти новое оружие и боеприпасы.

После выполнения миссии вас ожидает подведение итогов, выдача наград отличившимся братьям космпопехам, подсчёт статистики и повышение характеристик у отличившихся воинов.

Вот пожалуй и все основные тактические хитрости, и самое главное - не рискуйте понапрасну своими Космическими Десантниками. Если Космодесантник будет убит, во время выполнения задания, то восполнить потерю будет невозможно. Правда, есть возможность переводить солдат из другого отделения, чтобы «заткнуть дырку». Но всё равно, лучше стараться беречь своих людей и обходиться без потерь, потому что опытные и прокачанные космопехи – страшная сила!
По началу, первые несколько миссий не представляют особого труда, но чем дальше, тем становится сложнее играть и интереснее!

Юниты красиво и весьма детально анимированы, графика очень даже приятная! Музыка в игре не просто хороша, она великолепна! Именно музыка, по большей части создаёт уникальную атмосферу Wrahammer 40,000. Величественные готические гимны, исполненные на латыни, вгоняют в дрожь, заставляя ощутить всю важность возложенной на игрока задачи, в нелегком деле борьбы с силами Хаоса! Во Вратах Хаоса присутствует редактор карт и предусмотрена многопользовательская игра через локальную сеть и Интернет.

Игра получилась отличная! Эх, умели же делать игры в далёком 1998 году! Лично мне более по душе Warhammer FB, но именно после Врат Хаоса я смог полностью проникнуться вселенной «сорокатысячника»! На мой скромный взгляд, именно Chaos Gate полностью и наиболее точно передаёт атмосферу вселенной! Игра будет интересна любителям хороших пошаговых тактических стратегий, ну и конечно же поклонникам Warhammer 40,000 (как «ветеранам», так и новичкам)!


Ну и напоследок, в качестве маленького бонуса к статье, прилагаю небольшой фанатский видеоролик, посвящённый суровой вселенной Боевого Молота 40,000 и Космическому Десанту в частности!

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

Демоны Хаоса, самые яркие его представители, способны принимать физическую форму, но не могут ее долго удерживать. Поэтому им приходится пользоваться услугами живых существ, способных стать проводниками их сущности. Они сеют семена сомнений и раздора в мозгу живых, соблазняют их обещаниями легкой власти и богатства, благодаря этому открывая себе дорогу в реальный мир. На различных планетах, поддавшихся влиянию демонов, возникают секты, посвященные Богам Хаоса. Секты поднимают восстания, развращают властные структуры планет, подчиняют себе псайкеров. Итогом может стать возникновение мощнейшего всплеска психической энергии, на который потянутся толпы демонов, разрушающих реальность и атакующих все вокруг. Естественно, что человечеству приходится постоянно бороться с такими проявлениями, и никакие методы не считаются слишком жестокими.

Око Ужаса

У каждой расы есть такое место, которое является средоточием ее силы - столица расы. Пожалуй, только орки не имеют единого центра управления, зато всем остальным он доступен. Есть таковой и у Хаоса. К северо-западу от Земли, далеко на краю Галактики находится место, называемое Око Ужаса. Внешне Око Ужаса действительно похож на глаз, и представляет собой водоворот звезд, являющийся центром постоянного варп-шторма. Это одно из уникальных мест в Галактике, а уникально оно тем, что там пересекаются реальный мир и варп-пространство . Неудивительно, что именно оно было выбрано поклонниками Хаоса - ведь в Око Ужаса демоны могут напрямую общаться со своими последователями.

Кхорн Кровавый Бог (англ. Khorne ) - бог войны и крови. Бог Хаоса в его военном воплощении. Он является богом неудержимой жажды насилия. Адепты Кхорна - самые кровожадные бойцы Хаоса, поклоняющиеся войне, сеющие террор и панику. Элиту войска Кхорна составляют демоны , зовущиеся Кровожадными (англ. Bloodthirsters ). Кхорн вечно враждует со Слаанеш , испытывая отвращение к его методам ведения войны, а также потому, что он разрубил на тысячи кусков Эльдарского бога Кхейна, который является как бы младшим братом Кхорна , практически частью его самого.

Нургл Лорд Разложения (англ. Nurgle ) - бог гниения и болезней. Его поступь медленна, но неотвратима. В отличие от адептов Кхорна , несущихся к своему врагу с топором наперевес, последователи Дедушки Нургла знают, что главное распространить заразу, а всё остальное она сделает сама. Из-за того, что все адепты Нургла являются носителями самых страшных болезней, их исковерканные гниением тела мало восприимчивы к боли и повреждениям.Демоны Нургла известны как Чумоносы, первый среди которых Великий Нечистый, являющийся горой гниющей плоти.

Тзинч Изменяющий Пути, Повелитель Перемен, Великий Заговорщик, Архитектор Судеб (англ. Tzeentch ) - бог тайных знаний. Тзинч покровительствует не воинам, но чернокнижникам , а также тем, кто желает прикоснуться к великому таинству древних магических искусств и завладеть ими. Этот бог Хаоса, как утверждают, способен менять судьбы по своему усмотрению. Тзинч , являющийся квинтэссенцией изменения и превращений, вечно враждует с Нурглом , силы которого в вечном тлении и превращении материи в ничто.

Слаанеш Лорд Удовольствий (англ. Slaanesh ) - бог чувственных удовольствий. Слаанеш может представать как в мужском, так и женском облике. Тем не менее, оба этих облика невыносимо прекрасны и великолепны настолько, что ни один смертный не может смотреть на них.Самое молодое, но не самое последнее из высших божеств Хаоса. Несмотря на якобы безобидное определение, Слаанеша можно назвать опаснейшим из богов Хаоса. Ибо ему легче всего покорить своей воле любого смертного.

Малал Повелитель Анархии (англ. Malal ) - бог беззакония и разрушения. Есть имя, которое даже самые злые, самые испорченные и начисто лишённые всякого здравого смысла последователи Хаоса произносят едва слышным шёпотом и со страхом. Это имя Малал, имя мятежного бога Хаоса. Каждый смертный, которому достанет смелости открыть нечестивые чёрные страницы Великой Книги Отчаяния, проклятого фолианта, почитаемого священным среди культистов Хаоса, отыщет там такие слова:

«…и явился он быстрее, чем мгновение стало прошлым, и был он белым и черным, и все направления смешались пред ним. Исполнившись великого гнева от слов богов, Малал обратил против них своё сердце и скрылся в бесконечности пространства. Тогда, никто не осмелился поднять взгляд на Малала, кроме человека, что служил тем, кого ненавидел, что улыбался своим неудачам и не питал любви к другим проклятым. И когда воин почтил Малала, сердца богов Хаоса преисполнились страха, и смех бога-изгнанника наполнил склеп вселенной…»(Автор, придумавший Малала, ушёл из компании, забрав с собой авторские права, поэтому Малал так и не появился.)

Демоны

Демоны - это сущности Хаоса, находящиеся на следующей ступеньке иерархической лестницы после Богов. Их великое множество, и в большинстве своем каждый из них подчиняется какому-нибудь Богу. Иногда демоны напрямую вторгаются в миры людей и прочих рас, но чаще предпочитают действовать опосредованно, привлекая на свою сторону слабых или обиженных личностей, легко поддающихся их влиянию. Каждый демон, после своего воплощения в реальном пространстве, - сам себе оружие, и в их тела зачастую встроены наимощнейшие средства разрушения.

п ·о ·р

Вселенная Warhammer 40,000 Расы Империум · Хаос (Космические Десантники Хаоса) · Орки · Эльдары · Тёмные Эльдары · Тау · Некроны · Тираниды · Сарути · Сланны · Огрины · Скваты · Зверолюди · Зоаты · Джокаеро · Древние Божества Миры Эльдар История мира

Хаос это череда событий никак не связанных между собой, совершенно не поддающиеся прогнозу. Человеческий разум, склонный к рационализации и сопоставлению, порой может ошибиться и начать думать что Хаос возможно контролировать, но это на самом деле не так. Хаос в истинном своём значении это явление уничтожающее в первую очередь того, кто решит им воспользоваться. Это всепоглощающий пожар существующий лишь для того что бы покрыть собой всё.

Для вселенной Warhammer Хаос и его самые известные последователи - Космические Десантники Хаоса , оказался весьма удачными, и по своему уникальным приобретением ведь тема плохих парней всегда актуальна, но особенно если эти парни наделены историей, мотивацией и стилем. Да конечно, сама природа Хаоса направлена на причинение того, что принято называть злом, ради самого зла, но считать что это всё что нужно знать о данной фракции более чем не верно, ведь он куда более многогранен и до бесконечности сложен.

Вопреки ожиданиям, Хаос собран в пять столпов - четыре бога и Хаос Неделимый, заметно оттеснённый на второй план. Тзинч, Нургл, Кхорн и Слаанеш являются древними порождениями Варпа, так же известного как Имматериум, и питающимися эмоциями живых душ, каждого из которых привлекает своя особенная категория. Эти четыре сущности принято называть Богами Хаоса, так как именно они смогли сосредоточить в своих руках всю полноту власть в Варпе и лишь немногие могут им в нём противостоять. Более того, порой они могут влиять на события происходящие и в реальном мире, что позволяет смертным принимать их за вполне обычных для нашего понимания богов.

Суть их силы держится на связи Материума, обычного мира, и Имматериума - двух полных противоположностей. Если в нашем мире действуют законы физики, время движется в одном направлении, а метр всё время будет одинаковой длины, то в Варпе всё с точностью до наоборот - для оказавшегося там смертного время из простой и понятной тропы может превратиться в паутину, путешествие по изученному маршруту с лёгкостью может привести в другое место, а предметы и люди, равно как и простые общеизвестные понятия, начинают искажаться, иногда становясь своей полной противоположностью, а порой и вовсе чем-то совершенно иным и чуждым для обычного мира.

Тем не менее, сколько бесконечны не были бы велики различия между этими двумя мирами, между ними есть стойкая связь, основу которой составляют псайкеры - живые существа наделённые способностями которые удобней было бы называть магией. Все они чувствуют Варп и используют его для проявления своих необычных способностей - кто-то влияет на реальный мир тем или иным образом, кто-то передаёт с его помощью информацию на другой конец Вселенной, а кто-то таким образом умудряется ориентироваться в постоянно меняющемся Имматериуме и таким образом проводить сквозь него корабли, заметно сокращая время пути.

Более того, пусть псайкеры и оказывают на Варп наибольшее влияние, любой смертный так или иначе его касается - все их мысли, все их сны, все их желания расходятся в Варпу словно круги по воде, но более всех заметны самые сильные чувства - такие как гнев, страх или радость. Именно такие эмоции и породили Богов Хаоса, которые теперь питаются ими и становятся сильнее. Кхорн , бог родившийся из гнева, злобы и жажды убийств, становиться сильнее когда во Вселенной бушуют самые кровопролитные войны, Нургл , бог обречённости, начинает пировать уже после - мучения раненых, осознание близкой смерти и даже простое и неизбежное разложение мёртвых тел приносят ему силу и радость. Но более того, не нужно никаких великих свершений, что бы это откликалось в Варпе - для того же Тзинча хватит и простого желания перемен, родившегося в уме простого клерка. Это простое желание соединиться с миллионами таких же идущих с тысяч - таким образом становиться понятно что практически любое событие, и даже мысль, имеют отклик в Имматериуме и становятся источником силы для Богов Хаоса и разумеется они жаждут его полностью контролировать, что бы получить максимальный приток нужных им одним эмоций. Любым способом и любыми средствами.

Практически все известные цивилизации сталкивались в Богами Хаоса, по началу на них даже не особенно обращали внимание, но чем больше заселялась Вселенная и чем шире становились амбиции её обитателей, тем громче и громче звучал их голос. Впервые они стали фактором с которым нужно считаться во времена заката старой империи Эльдар, начавшегося с рождения самого младшего из богов, Слаанеш , порождённого декадентством Эльдар. А текущее своё положение они заполучили уже после Ереси Хоруса, чуть было не уничтожившей всё человечество.

Именно Ересь является самой важной поворотной точкой для Хаоса - до этого Боги Хаоса лишь копили силы и выжидали, теперь же, почувствовав силу, они принялись за дело. Прикрываясь теми или иными масками, оказывая тайную поддержку и влияя по мере возможностей на события, они совратили души 9 Примархов и развязали войну против единственного человека посвящённого в их тайны и знавшего как с ними нужно бороться.

Эта война в свою очередь породила текущее лицо Хаоса - предателей, отступников, проклятых и забытых своими собственными братьями. Ставшие лишь разменными фигурами в большей войне, они оказались лишены малейшей надежды на прощение, вместо которого они теперь жаждут лишь мести за поражение и огромного пожара размером со Вселенную.

Но в Warhammer Хаос остаётся Хаосом. Даже несмотря на то, что у его Богов казалось бы есть единая цель, пути её достижения каждый из них видит совершенно по разному, что порождает непрекращающуюся череду конфликтов, скрытых в самом Имматериуме. Боги Хаоса ведут постоянную борьбу между собой за сферы влияния, а следуя за своими повелителями, друг друга начинают ненавидеть и их слуги, из-за чего в Оке Ужаса никогда не прекращаются религиозные войны.

Само Око является по своему уникальным местом - оно образовалось в результате рождения Слаанеш и представляет собой огромный Варп-разлом поглотивший целые звёздные системы вместе с планетами. И если на периферии влияние Имматериума не столь сильно, то чем глубже устремишься внутрь Ока, тем чаще будут попадаться демонические миры, полностью подчинённы переменчивым правилам Варпа. Именно в Оке находят себе убежище многочисленные отступники, предатели и мутанты, ведя из него свои грабительские набеги на территорию Империума.

Но жизнь в таком месте не может считаться сколько-нибудь удобной, ведь в нём практически не работают законы физики, но и это не всё - настоящими хозяевами Ока являются демоны, создания вроде самих Богов, но обладающие куда меньшими силами; они появляются когда хотят, где хотят и забирают то, что по их мнению является их собственностью.

Не стоит забывать и о самих Хаоситах - Боги Варпа подпитываются в основном отрицательными эмоциями, так как получить их проще и они довольно ярки, так что именно они и процветают в рядах их слуг. Подавляющее число поборников Хаоса - эгоисты думающие лишь о себе и ненавидящие всех тех, кто стоит у них на пути к славе и силе, обещанной богами. И в общем-то Боги Хаоса и правда могут даровать бессмертие, в форме демоничества, но доходят до него лишь немногие единицы, что в завистливых душах хаоситов разжигает желание получить его ещё сильнее.

Разумеется в таком месте не будут процветать понятия дружбы и преданности, никто ничего не будет делать за просто так, а зачастую единственным способом получить какие-то ресурсы будет убийство их прошлого владельца. Таким образом в Оке Ужаса процветает то, что принято называть "правом силы" - самые сильные забирают себе всю добычу, оставляя другим лишь объедки, что порождает естественное желание занять его место.

Но и бесконечная череда междоусобиц, грызни и взаимной ненависти это тоже ещё не всё - помимо эгоизма хаоситы со временем приобретают и ряд других психических расстройств и даже психика космодесантника не может им противостоять. По ночам они слышат настойчивый шёпот демонов, предлагающих заключит различные пакты, ценой за которые будет всего лишь душа самого хаосита, в это же время он будет понимать что кто-то из приближённых уже давно положил глаз на его древнее оружие и точит нож что бы ударить им в спину. Время, из-за пребывания в Оке, исказилось и порой оно может идти слишком быстро, а порой вообще стоять на месте. Ну и наконец его жилище всё время может быть в разных местах планеты, если он устроил свой лагерь в глубине Ока. И это уже не говоря о том, что психика уже сломлена предательством по отношению к Империуму и всему тому что ещё недавно он мог считать чистейшей правдой и истиной.

Таким образом, во вселенной Warhammer Хаос полностью оправдывает своё название - он одновременно и наделён огромной силой, и не способен по настоящему её сконцентрировать. Он обладает загадочной мрачной притягательностью и жестокой, даже отвратительной, натурой. Он способен превратить своего верного чемпиона в бессмертного полу-бога, а может сотворить из него уродливую груду мяса, утратившую всякий рассудок.

▪ Жанр: Strategy (Turn-based / Tactical) / Isometric
▪ Разработчик: Random Games и Games Workshop
▪ Издатель: Strategic Simulations, Inc.
▪ Тип издания: лицензия
▪ Язык интерфейса: ENG
▪ Язык озвучки: ENG
▪ Таблетка: не требуется (DRM Free)

√ Операционная система: Windows XP / Vista / 7 / 8
√ Процессор: 1.8 ГГц
√ Оперативная память: 512 Мб
√ Видеокарта: 3D графическая карта с поддержкой DirectX 7
√ Звуковая карта: совместимая с DirectX
√ Свободное место на жёстком диске: 2 Гб

В суровом мраке далёкого будущего есть только война…

Если вам знакома эта фраза, то мне не нужно рассказывать вам о вселенной Warhammer 40,000. Вообще, в наше время трудно отыскать геймера, который хоть краем уха не слышал бы о «вахе». Если вы каким-то образом всё же упустили из виду этот элемент культуры, то поздравляю! Я тоже когда-то познакомился с этой вселенной через Chaos Gate и ни разу с тех пор не жалел о знакомстве.

Но вернёмся к игре. Chaos Gate - это пошаговая стратегия с элементами РПГ, прекрасный образец своего жанра, достойный продолжатель дела X-COM и Jagged Alliance, удачное воплощение настольной игры на PC.

Сюжет умещается в один абзац - он здесь не так уж важен. Очень отдалённое будущее. Защитой человечества от врагов занимается не только регулярная армия, но и элитные отряды космодесанта, эдакие генетически модифицированные великаны в силовой броне. Самый страшный их враг - космодесантники-предатели, давным-давно перешедшие на сторону сил хаоса. Вам предстоит играть за космодесантников-лоялистов, а именно - возглавить небольшой отряд Ультрамаринов (их иногда называют "римлянами Вархаммера". Один из самых известных орденов космодесанта). По сюжету космический крейсер Ультрамаринов возвращался из длительного кровопролитного крестового похода против сил хаоса, но в пути капитан десантников, Крюгер, узнаёт о том, что в системе Химера находится древняя могущественная реликвия, артефакт эры технологий, и к нему уже тянет щупальца хаоситский легион Несущих слово. Что делать? Естественно, «For the Emperor! Развернуть авианосец! Подберём фуражку». Капитан спешно прокладывает новый курс и реорганизует потрёпанную роту десантников, разбив их на отряды по пять человек. Хаос - враг суровый, наверняка можно сказать лишь одно: бой лёгким не будет.

Отсюда, с корабельного мостика, начинается собственно игра. Под вашим началом находится около шести десятков космодесантников, у каждого из которых собственные параметры, послужной список и снаряжение. Большинство десантников взаимозаменяемо, их можно спокойно делать сержантами и перемещать в любой взвод, но подкреплений не ждите! Этот состав вам на всю игру, убитых десантников заменять некем. Изначально нам доступны только обычные тактические взводы, после можно будет дополнить опергруппу штурмовиками (мастера ближнего боя с ракетными ранцами), опустошителями (спецы по тяжёлому вооружению) и терминаторами (просто «монстры»). В отдалённой перспективе ждите библиариев (маги), аптекариев (медики), самого капитана и даже боевую технику. Изучив брифинг, получаем torrentgamesnet представление о том, что нужно брать с собой, и выбираем бойцам экипировку. Здесь тактических вариантов - масса. Тяжёлое оружие выдаётся на взвод одно (или два, если это опустошители), но навешать на солдат дополнительные гранаты, аптечки и боеприпасы ничто (кроме места в рюкзаке) не мешает. Будут и уникальные, штучные артефакты, если, конечно, сумеете их найти. Отрадно, что большую часть игры вы проводите в тактических размышлениях, а не в потугах разобраться в механике. Всё же нетрудно понять, чем отличается "ракетница" от пулемёта с огнемётом, - труднее будет решить, что из этого больше пригодится на миссии.

Самих миссий доступно 15 штук, но это только сюжетные. Попутно можно выполнять уйму необязательных заданий. И пускай необязательные сводятся к «уничтожить всех» - решая с пятой загрузки трудную тактическую головоломку, об этом не задумываешься. Каждая миссия представляет собой изометрическую проекцию участка планеты, в лучших традициях X-COM. Участки обширны и богаты элементами пейзажа, многоэтажными зданиями, укреплениями, неровностями, - в общем, есть где развернуться. У каждого солдата есть очки, которые расходуются на действия вроде стрельбы, бега, приседаний, открывания дверей. Израсходовав очки, передаём ход противнику и смотрим на последствия своих решений. В общем, основы просты, но есть масса нюансов вроде растительности, естественных и искусственных укрытий, взрывоопасных элементов интерьера и, конечно же, разнообразных противников. В конце миссии вашим солдатам начисляется опыт и, в зависимости от поведения, даются награды. Это, на мой взгляд, очень важный момент, потому что когда ведёшь в бой не безликую боевую единицу, а старого доброго брата Аврелия, не раз выручавшего в трудных ситуациях, то отношение к игре меняется кардинально. У меня, во всяком случае, всё именно так.

Игра трудна, тут ничего не скажешь. Уже на уровне сложности «сержант» игрок столкнётся с серьёзными задачами на сообразительность. А уж уровень «капитан» - достойный вызов любому тактическому гению. Прохождение не фиксировано каким-то определённым способом, так что на миссиях нет одной выигрышной тактики, всё зависит от ваших предпочтений. Искусственный интеллект звёзд с неба не хватает, но, по крайней мере, способен действовать логично в рамках скрипта, а скрипт прописан на славу.

Достойны освещения и вторичные детали. Меня очень порадовала музыка. Марши на латыни оттеняют суровую атмосферу и идеально подходят к готичным вархаммеровским декорациям. Звуковое сопровождение - твёрдая пятёрка. Графика для своего времени неплоха, но, на мой взгляд, потуги на реалистичность окружения сделали краски серыми, мрачными и невыразительными. Так что четыре. Хотя, с другой стороны, странно ждать от вселенной Вархаммера чего-то «весёленького». Управлением овладеть нетрудно, однако под конец игры начинает ощущаться недостаток «горячих клавиш» (надо же хоть к чему-то придраться?). Здесь пять с минусом. Особо отмечаю: в игре Chaos Gate есть такая простая и незатейливая вещь, как одиночные миссии и редактор карт. Казалось бы, ерунда, но сколько игр не задействовало весь свой потенциал из-за отсутствия таких простых вещей! Пять за предусмотрительность. Ещё меня лично порадовал динамизм (это в пошаговой-то стратегии!) и разнообразие миссий. Очень хорошо, что оригинальные сюжетные задания сбалансированы тривиальными. От оригинальности тоже иногда устаёшь, и хочется проверить оружие и прокачать бойцов в стандартных условиях, так что это тоже пять, может даже с плюсом. Ну и, наконец, заядлого вархаммериста не может не порадовать соответствие кодексу (хоть и несколько устаревшему) структуры войск и оружия. Chaos Gate копирует настольную игру настолько, насколько это вообще возможно. Ставлю мою, фанатскую пятёрку.

Теперь сбавлю восторги и очень постараюсь к чему-нибудь придраться. Во-первых, печально, что можно играть только за космодесант. Хаос - вполне играбельная, полноценная раса. Игре не помешала бы дополнительная кампания. Во-вторых, баги… нет, не так… БАГИ! Дыры в скриптах, программные ошибки, неизящные привязки к функциям старых версий Windows, из-за которых игру порой приходится буквально дорабатывать напильником и настраивать под свою машину. Ну и в-третьих - крайне раздражает то, что такие игры, как эта, можно по пальцам перечесть! По-моему, делать походовые стратегии по вселенной Вархаммера сам император велел!

Резюме: очень редкий и удачный представитель незаслуженно забытого жанра. Если вам нравятся пошаговые стратегии, если вы ценитель добротных игр, если вас привлекает Вархаммер, - качайте, не пожалеете!

А что до проблем? На то есть выдержка из священного мануала Адептус Механикус: «Вещица сия - есть тёмной эры технологий священная реликвия, и включать её надлежит токмо с почтением благоговейным. Запуская приложение, устав, древними техножрецами писанный, чти и инструкциям неукоснительно следуй, а коли заартачится оно, скверны богомерзкой на форум не лей, сисблок священный ногами пинать такоже мало для дела пользительно. Вместо того сердцем укрепись и рцы гласом твёрдым: «О программа, именем админа и хелпера се аз ныне восстанавливаю дух твой! Да вдохнёт Бог-машина подобие жизни в скрипты твои, и да заработаешь ты, падла, наконец!» Так молвив, укроти гнев, сызнова перечти устав, и вознаградит Бог-машина усердие твоё».


Размер торрент: 463,48 MB