Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Необычные парадоксы, феномены и эффекты могут вскружить голову, даже если у них есть логическое объяснение. Сталкиваясь с ними, чувствуешь, будто ткань мироздания может прохудиться в любой момент.

Мы в сайт подобрали несколько интересных штуковин, которые вы или можете проверить на себе, или уже сталкивались с ними, но не знали, что это такое.

10. Парадокс дней рождения

Этот парадокс гласит, что в группе из 23 человек хотя бы у двоих дни рождения совпадут с вероятностью 50 %. Для группы из 60 человек такая вероятность составит более 99 %.

Весь парадокс тут в том, что интуитивно нам кажется, что это невозможно. Но математические расчеты доказывают обратное.

9. Феномен Баадера-Майнхоф (частотная иллюзия)

Объяснить этот парадокс мозга проще простого: феномен Баадера-Майнхоф в том, что, узнав про феномен Баадера-Майнхоф, вы постоянно слышите про феномен Баадера-Майнхоф.

Дело тут не в совпадении, а в том, что до того, как мы узнали новое слово, мы не обращали внимания, когда оно проскакивало в общем потоке информации.

8. Феномен катающегося шарика

Многие жители многоквартирных домов по ночам слышали звук, как будто у соседей сверху упал металлический шар, подскочил несколько раз и покатился.

В интернете спорам о явлении посвящены десятки тысяч комментариев, но к единому мнению так никто и не пришел. Скорее всего, арматура между этажами за день нагревается и расширяется, а ночью остывает и возвращается в исходное положение, издавая такой вот звук.

7. Феномен незнакомца в зеркале

Итальянский психолог Джованни Капуто исследовал такое явление - если долго смотреть на свое отражение в зеркале, вы начнете видеть другое лицо. Одни испытуемые видели кого-то из своих родителей, другие - фантастических существ, а третьи - свое же лицо, но сильно измененное.

В этом нет ничего мистического, эта иллюзия возникает по мере того, как зрительная система снова и снова воспринимает одни и те же образы и начинает интерпретировать их по-другому.

6. Жамевю

Этот парадокс разума обратен дежавю: слово или явление вам хорошо известно, но внезапно вы видите его как в первый раз. Самый простой способ вызвать жамевю - повторить одно и то же слово несколько раз. Вам будет казаться, что оно звучит глупо, не имеет смысла и вы его раньше не слышали.

Так же, как и с дежавю, точно неясно, почему это происходит.

5. Эффект Манделы

Название эффекту дало заблуждение многих и многих о том, что Нельсон Мандела погиб в тюрьме лет 40 назад (на самом деле он умер дома в 2013-м). У миллионов людей появляются одинаковые ложные воспоминания. Есть десятки примеров этого феномена, например .

Этому всему есть научные объяснения , но некоторые предпочитают верить в теорию об альтернативных мирах и переписывании кем-то истории прямо на наших глазах.

4. Парадокс одинаковости других

Этот эффект заключается в том, что все представители какой-либо группы, в которую мы не входим, кажутся нам более или менее одинаковыми: к примеру все ковбои, все представители каких-то субкультур, все люди других рас. В последнем случае это ни в коем случае не будет расизмом, просто в нас до сих пор живет древнейший инстинкт, благодаря которому мы когда-то разделяли людей на своих и чужих.

3. Эффект синестезии

При этом состоянии какие-то зрительные или тактильные образы могут сопровождаться слуховыми ощущениями и наоборот. Вы можете слышать цвета и видеть запахи, к примеру цифра 3 может быть для вас не просто синей, но еще и пушистой или липкой.

Зловещая долина — это гипотеза, согласно которой робот или другое человекоподобное существо, выглядящее и двигающееся почти как человек, но не совсем так, вызывает отвращение у людей. Многочисленные примеры можно найти среди роботов и 3D графики.

Термин «зловещая долина» впервые был введен профессором робототехники Масахиро Мори в 1970 году. Оригинальная теория Мори утверждает, что по мере того, как робот становится все больше похожим на человека, симпатии людей к нему будут усиливаться. Но до определенного предела, после которого последует сильное отвращение и даже страх. Но как только в роботе будет все меньше человеческих черт, реакция людей снова станет положительной.

Это отвращение, вызванное внешностью робота, балансирующей между «почти человек» и «настоящий человек», и называется эффектом «зловещей долины». Название отражает идею о том, что почти человекоподобный вид робота может показаться очень странным некоторым людям и производить зловещее впечатление и, таким образом, помешать продуктивному взаимодействию между человеком и роботом.

Был предложен ряд теорий для объяснения когнитивного механизма, лежащего в основе феномена.

Боязнь смерти

Наблюдение за человекоподобными роботами вызывает врожденную боязнь смерти и в то же время формирует защиту для борьбы с неизбежностью смерти. Частично разобранные андроиды играют на подсознательных страхах сокращения, замены и уничтожения:

1. Механизм с человеческим лицом и механические внутренности играют на подсознательном страхе, что мы все просто бездушные машины.

2. Андроиды с различными увечьями, обезглавленные или разобранные, напоминают поле боя после конфликта и служат напоминанием о нашей смертности.

3. Большинство андроидов являются копиями реальных людей, они — двойники, и это может вызывать страх быть замененным на работе и в жизни.

4. Подергивающие движения андроида могут вызвать тревогу потери телесного контроля.

Предполагается, что эффект «зловещей долины» связан с более общим психологическим феноменом, в котором негативный аффект получают путем активации конфликтующих когнитивных представлений. Восприятие напряжения возникает, когда есть противоречивые сигналы, например, когда человекоподобное существо обладает роботизированными движениями, которые затем переживаются как психологический дискомфорт (т.е. жуть).

Мур использовал Байесовскую математическую модель, чтобы обеспечить количественный учет восприятия конфликта. Это модель не только предсказывает форму гипотетических кривых Мори, но и может сделать предсказания для ряда социальных ситуаций, в которых конфликтующие сигналы восприятия могут вызывать негативные реакции.

В 2009 году было проведено исследование, в ходе которого рассматривался механизм эволюции отвращения, связанного с эффектом «зловещая долина». Группе из пяти обезьян были показаны 3 изображения: 2 разных изображения обезьяньего лица в 3D (реалистичное и нереалистичное) и одна настоящая фотография. Поскольку на реалистичное 3D изображение обезьяны обратили меньше внимания, чем на два других, это было истолковано отвращением обезьян по отношению к 3D картинке, близкой к реальности.

Как и следовало ожидать от эффекта «зловещей долины», больше реализма может привести к более негативной реакции, и это исследование показало, что ни человеческие когнитивные процессы, ни человеческая культура не может объяснить реакцию на «зловещую долину». Другими словами, можно сказать, что реакция отвращения на «почти реализм» имеет эволюционное происхождение.

В 2011 году исследователи из Калифорнийского Университета в Сан-Диего и Калифорнийского института телекоммуникаций и информационных технологий измерили активность человеческого мозга, связанного с эффектом «зловещая долина». С помощью магнитно-резонансной томографии группа ученых и робототехников обнаружила самые большие различия в реакции мозга на «почти человекоподобных роботов» в теменной коре, в обоих полушариях мозга, в частности, в тех областях, которые соединяют часть зрительной коры мозга, обрабатывающей телодвижения с частью моторной коры, содержащей зеркальные нейроны.

Исследователи говорят, что то, что они видели, свидетельствует о восприятии конфликта. Мозг «светится» при появлении человекоподобного существа.

Ряд фильмов, которые использовали компьютерную графику, были описаны рецензентами как вызывающие отвращение или «жуть», наблюдая за персонажами, которые выглядят слишком реалистично.

По мнению специалиста по робототехнике Дарио Флореано, анимированный ребенок студии Пиксар Тин Той в короткометражном новаторском фильме в 1988 году спровоцировал негативную реакцию аудитории, которая привела к тому, что киноиндустрия восприняла концепцию «зловещей долины» серьезно.

Некоторые рецензенты анимационного фильма «Полярный экспресс» назвали его анимацию жуткой, а Пол Андерсон, критик Newsday, сравнил его с зомби-поездом.

Аналогичный эффект, по мнению писателя футуриста, может проявляться, когда люди начинают подвергать себя модификации, направленной на улучшения человеческого тела, будь то зрение, мышечная сила или познание. Пока эти усовершенствования остаются в пределах нормы человеческого поведения, негативная реакция маловероятна, но как только они начинают заменять естественные способности, то можно ожидать отвращения.

Почему современные роботы до сих пор не похожи на людей?

Огромные и миниатюрные, общительные и невозмутимые, для работы и для души - сегодня мы видим этих роботов на Skolkovo StartUp Village, а завтра они окажутся в наших с вами домах.

Как скоро современные роботы станут по-настоящему похожи на людей? Ведь если будущее уже наступило, то по нашим улицам должны разгуливать сотни, если не тысячи антропоморфных роботов, которых нам будет трудно отличить от настоящего человека. Но между роботом и человеком лежит огромная пропасть, которую роботехники всего мира называют «зловещей долиной».

На фото: Жуков Роман и электронный собеседник Лекси

Эффект «зловещей долины» — это психологическая иллюзия, по вине которой человекоподобный робот или другой объект, похожий на человека, но не являющийся его точной копией, может вызывать у людей-наблюдателей субъективную неприязнь, отвращения или даже ужас.


Психологи считают, что любому, психически здоровому человеку должны быть симпатичны окружающие его люди. Конечно, не каждый человек способен вызвать у нас умиление, а общество некоторых людей и вовсе может нас раздражать. Тем не менее, мы довольно комфортно чувствуем себе в окружении других представителей нашего вида Homo Sapiens. Но стоит нам увидеть нечто, похожее на человека, а человеком не являющееся, как мозг незамедлительно сигнализирует нам, что от этого существа лучше держаться подальше. Кроме робототехников, явление зловещей долины хорошо известно мультипликаторам, разработчикам компьютерных игр и режиссёрам фильмов ужасов, которые используют его для создания образов экранных монстров. Зомби и вурдалаки, некоторые виды боевых роботов и недружелюбных инопланетян - так выглядят типичные жители «зловещей долины» современного кинематографа.

Эффект «зловещей долины» открыл в 1978 году японский ученый Масахиро Мори. Исследуя эмоциональную реакции людей на различные типы роботов, учёный заметил, что роботы, похожие на человека, вызывают у респондентов больше интереса и симпатии, чем безликие промышленные машины. Но когда Масахиро продемонстрировал испытуемым модели андроидов, роботов сделанных по образу и подобию человека, участники эксперимента неожиданно заявили, что эти механические «почти люди» вызывают у них необъяснимый дискомфорт и безотчетное чувство страха.

Современные промышленные дизайнеры задаются вопросом, можно ли навести мосты над зловещей долиной? Можно ли спроектировать антропоморфных роботов так, чтобы они не вызывали бы у человека никаких отрицательных эмоций? Ответ на этот вопрос был найден в исследованиях ученых-этологов, специалистов, занимающихся изучением инстинктивного поведения животных и людей. Учёные заметили, что материнский инстинкт высших приматов проявляется не только внутри своей популяции, но и в отношении представителей других видов. Известны случаи, когда самки шимпанзе пытались «усыновить» детёнышей других видов обезьян и даже осиротевших котят леопарда! Детальные исследования подтвердили, что приматы инстинктивно испытывают симпатию к живым существам и даже к неодушевленным предметам, которые внешне напоминают им их собственных детёнышей: у них должно быть маленькой туловище и непропорционально большая голова с заметными круглыми глазами. Похожие на детёнышей доселе невиданных существ, большеголовые и большеглазые роботы с первого взгляда располагают к себе посетителей выставки Skolkovo StartUp Village. Внешний вид этих роботов сигнализирует людям: «Посмотри, я выгляжу совсем как ребёнок! Подойди поближе, я не причиню тебе зла». Так преодоление «зловещей долины» становится первый шагом на пути к полному взаимопониманию между роботом и человеком.

Современная наука позволяет говорить о массовом появлении роботов-андроидов в нашей жизни в относительно недалеком будущем. Однако на пути их распространения может возникнуть неожиданное препятствие. Оказывается, объекты, достаточно похожие на нас внешне, но недостаточно совпадающие с нами в манере поведения, вызывают у людей негативные эмоции. Слишком человекоподобные роботы неизбежно становятся воплощением эффекта «зловещей долины».

Оно не должно шевелиться

Корни психологического осмысления этого феномена можно найти еще в работах Эрнста Йенша и позднее Зигмунда Фрейда, но все-таки название эффекту дал японский робототехник Масахиро Мори. В 1970 году вышло его эссе «Bukimi No Tani», в 1978 году переведенное на английский как «Uncanny Valley» («Зловещая долина»). Мори выдвинул такую идею: чем больше мы будем стараться делать роботов похожими на людей, тем большее отторжение они вызовут. Для наглядности он представил следующий гипотетический график:

На оси абсцисс здесь «сходство с человеком», на оси ординат - «ощущение близости, привлекательности». Непрерывная линия обозначает неподвижные объекты (на ней отмечены чучело животного, неподвижный ручной протез и труп), пунктир - движущиеся (на нем отмечены промышленный робот, человекоподобный робот, зомби, подвижный ручной протез, кукла традиционного японского театра бунраку и здоровый человек).

На графике видно, что плавное нарастание привлекательности по мере того, как нарастает сходство создания с человеком, сменяется резким провалом - «зловещей долиной» (она на графике отмечена фигурной скобкой). Упоминание «трупа» и «зомби» здесь неслучайно: сам Мори считает, что неестественность человекоподобных роботов напоминает человеку о смерти и именно в этом причина «зловещего», незнакомого чувства.

В чем мы можем увидеть признаки «зловещей долины»? В первую очередь в лицевой экспрессии - чем более застывшим выглядит лицо, тем хуже к нему относятся люди (Tinwell A. et al, “Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters”); это же относится и к артикуляции речи. Помимо этого, ситуацию ухудшают неестественность, «дерганность» движений, неестественность речи (в частности, «неправильная» высота голоса, медленная скорость произнесения слов, безэмоциональность), неточная синхронизация движений губ.

Стоит отметить, что этот эффект не универсален и обладает половой и возрастной вариативностью. Так, женщины в среднем гораздо менее чувствительны к «зловещей долине», что пока объясняется гендерным стереотипом «девочки должны быть более чувствительными к эмоциям». Обратная зависимость наблюдается и с возрастом (что объясняется эффектом привыкания), однако до шести месяцев дети практически не показывают чувствительности к «зловещей долине». Эволюционный это феномен или социальный – вопрос еще открыт.


Робот-андроид Actroid-F2 компании AIST


Робот-андроид Mark 1

Взгляд рептилии

Откуда же берется чувство, что с человекоподобным роботом что-то не так? Идей по этому поводу очень много. Если говорить о психологии, то, помимо уже упомянутой концепции «memento mori» от Масахиро Мори, стоит вспомнить такие теории, как теория восприятия угрозы, теория неспособности к эмпатии и «теория психопатов», которые, впрочем, не исключают друг друга. Рассмотрим их подробнее.

1) Теория восприятия угрозы была предложена Минсу Каном в 2009 году. Он писал, что андроиды, которые находятся в пространстве между категориями «робот» и «человек», вводят нас в состояние постоянного когнитивного диссонанса и сталкивают с неизвестностью: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа на эти вопросы не находится, то это вызывает страх. Подобные идеи, базирующиеся на теории когнитивного диссонанса, развиваются и в современных исследованиях.

2) В свою очередь, Катрин Миссельхорн утверждал, что эффект отторжения зиждется на том, что мы не способны понять чувства подобного объекта и это опять же приводит к чувству неизвестности. Сходные идеи можно проследить в более ранней истории психологии и объяснить через Я-концепцию: то, как мы воспринимаем себя, может дать серьезную трещину, если человекообразное существо не реагирует на нас так, как мы ожидаем.

3) Наконец, позиция Анжелы Тинвелл заключается в том, что мы боимся не столько того, что неспособны к эмпатии, сколько того, что к эмпатии неспособен сам андроид - иными словами, мы воспринимаем подобное создание как психопата.

Также, если говорить о нейронауках, феномен тесно связывают с активностью зеркальных нейронов, возбуждающихся в ответ на сходные действия, и лицевой мимикрией, то есть копированием выражения другого лица – получение противоречивой информации негативно сказывается на нашем эмоциональном восприятии (андроид, с каменным лицом рассказывающий про то, что он рад вас видеть, в лучшем случае воспримется как редкостная язва). Более того, в одном исследовании испытуемым показывали видеозаписи людей, роботов и андроидов, фиксируя их показатели в фМРТ - в первых двух случаях реакции людей были достаточно типичными, зато на андроидов мозг буквально вспыхнул, особенно в теменных областях и местах скопления зеркальных нейронов. Это интерпретируется как результат диссонанса между реальностью и ожиданием.

Зеркальные нейроны - особая разновидность нейронов, которые возбуждаются не только при выполнении действия, но и при наблюдении за таким же действием у других. Именно их активностью объясняется такое человеческое явление, как эмпатия - способность сопереживать. Также стоит отметить, что нарушениями в активности зеркальных нейронов объясняется аутизм.

Монстры Франкенштейна

На дворе XXI век, а предсказание Мори портит жизнь не только робототехникам, но и аниматорам: попытки достичь максимального реализма для полной идентификации с героями приводят к прямо противоположному эффекту. Так, в жанре полнометражного кино от этого пострадали такие картины как «Полярный экспресс» и «Приключения Тинтина»; в жанре видеоигр это особенно критично для так называемого «интерактивного кино», и отзывы на пионера этого поджанра «Heavy Rain» это подтверждают. И речь идет о профессиональных студиях: у менее умелых 3D-аниматоров зачастую все еще хуже. Так, фильм «Продуктовая битва» имеет своего рода культовый статус в Америке из-за крайне дешевой анимации, порой внушающей страх. А если хотите пример из нашего медиапространства, вспомните «Дети против волшебников».

Впрочем, далеко не все аниматоры страдают от борьбы со злосчастным феноменом: некоторые просто ловят волну, и это - создатели хорроров. Специальное добавление нечеловеческих признаков человеческим созданиям проявляется во многих играх и фильмах, причем фильм даже необязательно должен быть полностью анимированным - эффекта можно достичь хорошими костюмами, актерской игрой (как в случае Энтони Хопкинса и Теда Левайна в «Молчании ягнят») или эффектами видеоряда (доведенный до логического конца эффект трясучки в «Лестнице Иакова»). В свою очередь, в анимационных фильмах наиболее ярким примером может послужить трилогия «Куда мертвые уходят умирать», построенная на нарочито дешевой анимации и сюрреалистическом содержании.

Мираж или вечный кошмар?

В заключение стоит отметить, что феномен часто подвергался критике со стороны ученых: так, отмечалось, что эффект быстро пропадает, если добавить стилизацию (например, сделать персонажа более мультяшным), однако на данный момент это не считается противоречием и даже стоит воспринимать как руководство к действию. Другие нападки направлены в сторону возможной многофакторности феномена (то есть не существует единой «зловещей долины», а есть много разных по своему происхождению эффектов) и не самой большой дифференцированности феномена (не так легко понять, на каком моменте человекоподобия возникает «зловещая долина»).

Наконец, часто существование эффекта признают, но считают его временным - еще пара десятков поколений, и все привыкнут. Уже упомянутая ранее Тинвелл относится к этой идее пессимистично: да, люди привыкают к андроидам… и становятся лишь более восприимчивыми к малейшим отклонениям в их человечности. Вполне возможно, что феномен стоит назвать не «зловещей долиной», а «зловещей стеной», которую мы не преодолеем никогда.

9 октября 2015 в 17:17

Эффект «зловещей долины» в озвучке виртуальной реальности

  • AR и VR ,
  • Игры и игровые приставки ,
  • Звук ,
  • Перевод

Многие художники, работающие в игровой индустрии, знакомы с эффектом «зловещей долины», но звукорежиссеры и композиторы, как правило, не сталкиваются с этой проблемой. Тем не менее, учитывая стремительное развитие виртуальной реальности, ситуация может кардинально измениться. В данной статье мы поговорим о том, как именно этот эффект может коснуться аудиоспециалистов. Но для начала давайте выясним, что же такое «зловещая долина»?



Чтобы продемонстрировать эффект «зловещей долины», чаще всего используется такой график. Идея заключается в следующем: чем больше неживой объект, например робот, похож на человека, тем симпатичнее он кажется. Однако этот эффект растет лишь до определенного момента: когда максимальная степень реализма уже вот-вот достигнута, симпатия резко сменяется отвращением или даже страхом. Другими словами, из-за малейших несоответствий реальности ваш персонаж превращается в монстра. Более подробно об эффекте «зловещей долины» рассказывается в видео из серии Extra Credits:

Итак, мы выяснили, что художники подразумевают под «зловещей долиной», но какое отношение это имеет к аудио?

«Объемный звук – имитация реальности или иллюзия?»

Концепция «зловещей долины» в области аудио была впервые представлена Френсисом Рамзи в докладе «Объемный звук – имитация реальности или иллюзия?» на собрании чикагского отделения Общества инженеров-акустиков (Audio Engineering Society) в штаб-квартире компании Shure Incorporated в городе Найлз, штат Иллинойс, в мае 2014 года. Френсис Рамзи получил степень кандидата наук в области аудиотехники в Университете Суррея и сейчас занимает должность председателя технического совета AES.

В блестящей полуторачасовой презентации (полную запись которой члены организации AES могут посмотреть по ссылке) Френсис Рамзи рассказывает об эволюции объемного звука и о многочисленных попытках добиться безупречной симуляции естественного акустического пространства. Он также рассматривает различные подходы к решению этой проблемы: и с эстетической точки зрения, и с математической – путем создания идеальной технологии синтеза волнового поля. Попутно он задается вопросом: какую цель преследует объемный звук – максимальное приближение к реальности или создание правдоподобной иллюзии? Это приводит нас к основному тезису доклада.

Саунд-дизайн в виртуальной реальности: «почти» не считается

Рамзи утверждает, что объемный звук начинает стимулировать всё больше участков головного мозга по мере достижения максимальной степени реализма. Почему это происходит? Дело в том, что слух очень остро реагирует на «естественность» звука. Нам хорошо известно, как звук распространяется в окружающей среде. Мы знаем, как он отражается, реверберирует и как различные объекты могут заглушать звук или изменять его тембр. Когда виртуальное акустическое окружение достигает вершины пространственного реализма и тембрового соответствия, наш мозг начинает сопоставлять эту модель с реальным окружением, запечатленным в нашей памяти. И, даже если на первый взгляд симуляция безупречна, малейший изъян вызовет у нас негативную реакцию. «Звук почти как настоящий, но с ним что-то не так, – подумаете вы. – Что-то меня смущает».

В качестве примера давайте посмотрим видео виртуальной реальности Oculus, демонстрирующее работу плагина объемного звука AstoundSound 3D RTI от компании GenAudio. Несмотря на то, что позиционирование аудио действительно впечатляет, в демоверсии плагина напрочь отсутствуют эффекты преграждения и поглощения звука (чего создатели и не скрывают). Таким образом, вы можете сами убедиться, какое впечатление производят эти несоответствия в реалистичном акустическом окружении. Особенно хорошо они прослеживаются, когда игрок заходит в дом, а журчание фонтана во дворе остается неизменным, хотя звук должен был стать более приглушенным.

В докладе Рамзи приводит результаты исследований Гленна Дикинса, технического архитектора отдела цифровой конвергенции в компании Dolby Laboratories. Дикинс исследовал теорию «зловещей долины» применительно к голосовой озвучке. Человеческая речь укореняется в нашем сознании точно так же, как человеческий облик и движения, поэтому мы с легкостью воспринимаем ее в трехмерном пространстве. Таким образом, голосовая озвучка в 3D еще больше рискует попасть в «зловещую долину». Минимальное отклонение голоса от условного расположения в пространстве может вызвать у слушателя чувство глубокого дискомфорта.

Актуальность технологии сжатия аудиоданных, используемой в разработке традиционных видеоигр, вызывает сомнения, когда речь идет о виртуальной реальности. Особенно это касается голосовой озвучки. Любой геймер может заметить, что голоса персонажей звучат странно, даже не зная, что причиной тому – компрессия записи. Процесс сжатия изменяет звучание голоса на самую малость, но в виртуальной реальности это слышно совершенно отчетливо. Малейший просчет – и аудио оказывается на краю «зловещей долины».

Саундтреки в виртуальной реальности: оптимистичный прогноз

В своем блоге я уже рассуждала о том, какую роль играет музыка в трехмерном акустическом пространстве виртуальной реальности. Но у Френсиса Рамзи абсолютно противоположное мнение на этот счет. По его словам, для слушателей совсем не принципиально, чтобы звучание саундтрека было объемным. Композиторы в игровой индустрии могут вздохнуть с облегчением, ведь это значит, что саундтрекам не грозит эффект «зловещей долины».

Ссылаясь на результаты исследования того, как неискушенные и опытные слушатели воспринимают объемный звук, Рамзи утверждает, что позиционирование музыки в пространстве не так важно. Все участники опроса сошлись во мнении, что решающим фактором для саундтрека является качество звука, но объем никак на него не влияет. Значит ли это, что слушатели готовы добровольно поверить в эту иллюзию независимо от ее соответствия правилам виртуальной реальности? Раз так, звукорежиссеры могут смело жертвовать позиционированием закадровой музыки (т. е. музыки, источник которой не является частью виртуального мира) в пользу голосовой озвучки и элементов саунд-дизайна. При этом саундтрек, как и прежде, будет способствовать эмоциональной вовлеченности и погружению в мир игры. Впрочем, в других ситуациях (например в фильмах) слушатели могут воспринимать объемные саундтреки иначе. В любом случае роль закадровой музыки в виртуальной реальности требует более подробного изучения.

С другими типами музыки дело обстоит намного проще. Как-никак, саундтрек не всегда выполняет свою привычную роль создания атмосферы в игре. К примеру, в музыкальных визуализаторах виртуальной реальности позиционировать аудио в пространстве совершенно не обязательно, ведь оно и так стоит на первом плане (как если бы вы просто слушали музыку). Вы можете убедиться в этом сами, посмотрев превью музыкального визуализатора Harmonix Music VR от компании-разработчика таких известных серий, как Rock Band и Dance Central:

Заключение

В заключение доклада Френсис Рамзи приходит к выводу: во всем, что касается озвучки виртуальной реальности, «почти» не считается. Другими словами, по-настоящему реалистичное звучание должно быть по-настоящему безупречно. В противном случае лучше остановиться на стилизованном аудио, намеренно искажающем и утрирующем аспекты реального звука, чем пытаться воссоздать его точную копию.